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くりぃむクイズ ミラクル9 10月30日

内容:知性派俳優ナインと、いろいろ有段者ナインが対決!

出演:くりぃむしちゅー、久冨慶子、谷原章介、敦士、有吉弘行、磯野貴理子、江上敬子(ニッチェ)、岡本玲、具志堅用高、久保田磨希、澤部佑(ハライチ)、高橋茂雄(サバンナ)、永井大、波岡一喜、生天目仁美、古田敦也、宮崎美子、マギー、向井慧(パンサー)












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他利用者の写真とランダムに組み合わせた「二重露出」写真を共有するDubble

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写真共有サービス界に、さらに新しいプレイヤーが登場してきた。今回登場してきたサービスは、名前をDubbleという。iOS 7用のアプリケーションでイギリスのスタートアップが提供しているものだ。

撮った写真をランダムに別の人が撮ったものと組み合わせるという仕組みになっている。すなわち、異なる写真をオーバーレイ処理して1枚の写真にしてしまうのだ。仕上がりはフィルム写真で二重露光処理したような感じになる(一度撮影して、フィルムを撮影済みの場所に巻き戻し、そして再度撮影を行うような感じだ。二度目に撮影したシーンは、一度目に撮影したものの上に投影される)。

Dubbleの共同ファウンダー兼CEOであるAdam Scott(元Lomography UKのMDでもある)は、無料公開中のDubble(iOS版)を思いついた理由につき、以下のように述べている。

「これまでも、深く写真に関係する仕事をしてきました。個人的にはフィルム写真を扱うのが大好きです。まだまだデジタルにはないアナログの魅力というのがあると思うのです。たとえばフィルムが現像されるときのわくわく感というのは何物にも代えがたいものだと思います。あるいは時間的にはごくわずかながら、ポラロイドの画像が浮かび上がってくるのを待つのもどきどきして楽しいものです」。話はこんな具合に続いた。

「二重露出にも、そういった類のワクワク感があります。どのようなものが仕上がってくるのかはまるで予想もつかないのです。仕上がりはいつも驚きの対象となります。そういう楽しみがあるので、フィルムカメラに夢中な人は二重露出を試してみたくなるのです。たとえば35mmフィルムを全部撮影して、そして巻き戻します。それを誰か他の人に渡して、上から(二重露出で)撮影してもらうというやり方もあります。写真自体も楽しみですが、ペアを組む人ととのある種の「共同作業」も大いに楽しめます。写真を通じて生まれる、そうした「関係性」がとても好きなのです。Dubbleで目指したのも、そういう「関係性」をデジタルで再現しようということなのです」。

Dubbleを試してみたので、写真を載せておこう。

 

写真を登録して数秒経つと、他の写真とリミックスされて(Dubbleされて)表示された。


複数の写真を合成して提示するというのは、最近の新しい動向であると言えるかもしれない。Frontbackもフロントカメラに写る画像と、リアカメラに写る画像を合成して保存するものだ。「写真」のみを保存するのではなく、「コンテクスト」を保存しようとするものだと言っても良いかもしれない。

こうした「新しい写真共有」(photo-sharing+)の動きはRandoにも見られる。こちらはDubbleにも似て、共有の際に「ランダム」な要素を盛り込むものだ。撮影した写真を、ランダムに選ばれた相手と共有し、そしてまたランダムな相手から写真が送られてくるという仕組みになっている。

また、Seeneというものもある。今月初めにリリースされたもので2次元写真をコンピュータ処理によって3D化して表示するというものだ。

このように写真共有の世界では、他の写真と組み合わせてみせたり、あるいはこれまでにない加工処理を行って興味をひこうとするアプリケーションが登場してきている。Instagram風のフィルター処理から進化した「何か」を提供するのが、最近のアプリケーションの流行であるとも言えそうだ。

Dubbleは、あまりにも巨大な写真共有サービスであるInstagramと直接に競合するものではない。Scott曰く、DubbleはInstagram風の正当路線とは少々違う利用者層を狙っているものなのだ。2つの写真をランダムに組み合わせるというところからも、狙う利用者層や想定される利用シーンが異なることは明らかだろう。

双方のアプリケーションが提供するサービスは、確かに「写真共有」という一語に集約するものではある。しかしScott曰くInstagramはDubbleよりも「セルフィッシュ」なサービスであると述べている。すなわちInstagramは自らの写真に「いいね」してもらったり、コメントを投稿してもらうことが目的のものだ。一方でDubbleの方は自らの写真を完全に他者に提供して、他の人との共同作業で全く新しいものを生み出そうという試みを提供しているものなのだとのこと。

Dubbleの画面には、自分で撮ったオリジナルの写真と、リミックスされた写真の双方が表示される。すなわち、オリジナルの写真が失われてしまうわけではないのだ。また、自分の写真とリミックスされた写真のオーナーに関する情報も表示されるようになっている。

さらに生成されたDubble写真には、合成された2枚の写真双方の説明文が表示される。「写真をクリックすると、説明文についてもj『多重露出』されることになるわけです」とScottは説明している。「これもまた偶然の、ランダムな体験というわけです」。

Dubbleで合成された写真の数々については履歴も残るようになっている。すなわち過去において、いったい誰と合成されたのかという記録が残るわけだ。こうした履歴に基いて、将来的にはメッセージのやり取りを行う機能も加えたいのだそうだ。実現すれば、合成写真をともに生み出した人に、簡単にメッセージを送ることが出来るようになる。

確かに、写真共有アプリケーションというのはありふれたものだ。ただ、利用者が数多くの写真共有アプリケーションを目的に応じて使い分けているのも事実だ。Flickrをバックアップ用途に用い、Instagramを他の人とのコミュニケーション目的で使うという人は多い。すなわち、従来とは違う用途を提供すれば、まだまだ多くの人に使ってもらえる可能性はあるというわけだ。

「FlickrやInstagramなど、他の写真関連サービスと競合するという意識はないのです。それぞれの場所に登録している写真を利用して、新たなものを生み出すといった使い方をしてくれれば良いと考えているのです。Instagramの写真を取り込んで、Dubbleで使うといった使い方をして欲しいと考えているのです」と、Scottは言う。

「共存共栄の世界を作りたいというのが第一の望みです。利用者数などで競っていきたいとは考えていないのです。それぞれに、別々のタイプのコミュニティを構築していくことができると考えています」とのこと。

Dubbleは友人や家族からの資金にて運営している。運営にあてている資金は10万ポンドといったところだ。対応プラットフォームがiOS 7のみであるというのは、資金面から、いずれかのプラットフォームを優先せざるを得なかったためという意味もある。Android版は現在開発中なのだそうだ。

利用者グループの中で、二重露出写真を生成していくというサービスだが、果たしてどのようなビジネスモデルが考えられるだろうか。Scottによれば、将来的にどのような収益手段を求めていくべきなのか、まだ思いつかずにいるそうだ。取り敢えず現在のところは、利用者の人気を集める、創造的コミュニティの確立に注力していきたいのだとのこと。今後12ヵ月ないし18ヵ月間のロードマップは策定済みなのだそうだ。

まだ先のことなのだろうが、ある一定の機能に関してアプリケーション内販売を行うことも考えられるだろう。また、印刷プロダクトを製品化できるかどうかについても考えているところなのだそうだ。30cm x 30cm程度に出力して、自宅に飾ることのできるようなものを提供しても良いのではないかと考えている。あるいは写真関連アクセサリーを販売するショップを運営するというのも考えられるかもしれない。アフィリエイト展開などというのもあり得るかもしれませんと、Scottは述べていた。

「まずサービスをしっかり波に乗せることが目標です。潤沢というわけではありませんが、4月くらいまでの運営資金はあります。その中でしっかりと地歩を固めてから、収益面について考えて行きたいと思っています」とのことだった。

(翻訳:Maeda, H)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131031-00021575-techcr-sci
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『SOCOM:CONFRONTATION』『MASSIVE ACTION GAME(MAG)』『SOCOM4 U.S. Navy SEALs』のオンラインサービスが2014年1月28日をもって終了

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●3タイトルのオンラインサービスが2014年1月28日で終了
 2013年10月30日、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、『SOCOM:CONFRONTATION 』『MASSIVE ACTION GAME(MAG)』『SOCOM4 U.S. Navy SEALs』の3タイトルのオンラインサービスを2014年1月28日で終了することを発表した。オンラインサービス終了後に、『SOCOM:CONFRONTATION』『MASSIVE ACTION GAME(MAG)』はタイトル、ならびにタイトルと連動しているアイテムは利用できなくなる。また、『SOCOM4 U.S. Navy SEALs』はタイトルの「対戦プレイ」と「協力プレイ」、ならびに本タイトルと連動しているアイテムは利用できなくなる。オフラインでのゲームプレイは、オンラインサービス終了後も可能。


<オンラインサービス終了後に利用できなくなるアイテム>
『SOCOM:CONFRONTATION』
・SOCOM: CONFRONTATION ディスク版
・SOCOM: CONFRONTATION ダウンロード版
・SOCOM: CONFRONTATION COLD FRONT追加パック

『MASSIVE ACTION GAME(MAG)』
・MASSIVE ACTION GAME (MAG) ディスク版
・MASSIVE ACTION GAME (MAG) PlayStation 3 the Best ディスク版
・MASSIVE ACTION GAME (MAG) PlayStation 3 the Best ダウンロード版
・MASSIVE ACTION GAME (MAG) PlayStation 3 the Best 入隊ライセンス権(解除キー)
・MASSIVE ACTION GAME (MAG) PlayStation 3 the Best 体験入隊(体験版)
・キャラクタースロットB使用権
・キャラクタースロットC使用権
・”殲滅作戦”パック
・”転身作戦”パック
・”マークスマン”パック
・”トルーパー”パック

『SOCOM 4: U.S. Navy SEALs』
・追加コンテンツ第一弾 「爆破」パック
・追加コンテンツ第二弾 「撤退協力プレイ」パック
・「ABANDONED」 (追加購入)
・SOCOM PRO アカウント追加
・SOCOM PRO アサルトパック(SOCOM PROユーザ専用)
・パブリックβ参加特典ショットガン「SU90-S」&「M90 MkII」

※また、上記アイテムは2013年12月18日をもってPlayStation Storeでの配信を停止いたします。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131030-00000017-famitsu-game
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NEC PC、世界最軽量「LaVie Z」のさらなる軽量化への挑戦を解説

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 NECパーソナルコンピュータ株式会社は29日、「NEC Tech Day 2013」と題して、新しい「LaVie Z」に使われた新技術の説明会を開催した。



 LaVie Zの新製品は、最新技術を盛り込みつつ、従来モデルからさらなる軽量化を実現。13.3型として世界最軽量の795gを達成した。発売は11月21日。製品の詳細は関連記事をご覧いただきたい。

■ 2つのニーズに対し、2通りの進化

 説明会ではまず、商品企画およびコンセプトや、なぜ2つの進化形になったのかを、NECパーソナルコンピュータ株式会社 商品企画本部 中井裕介氏が解説した。

 新製品の開発にあたって、Windows 8の普及によるタッチのニーズの高まりから、タッチパネル搭載を検討しなければならないと考えたという。しかし、タッチパネルは物理的に重くなってしまうため、LaVie Zのアイデンティティである軽さに反してしまうというジレンマがあった。

 そこで、Windows 8搭載モバイルPCの購入者にアンケートを実施したところ、本体が多少重くなってもタッチで操作したい層が約49%、重くなるならタッチは要らないという層が約51%で、ニーズが二分された。このため、両方のニーズに応えるため、タッチ無し、タッチありの両モデルの定義を決断したという。

 このニーズに対して、究極の軽さは共通のコンセプトとしながら、想定するユーザーに合わせた仕様を決めていった。タッチ搭載の場合、重くなる、厚くなる、価格も上がるという部分に対して、実装する機能の優先順位を決めていったという。

 タッチ無しモデルは「軽さは正義」を訴えるビジネスマン、ヘビーモバイラーをターゲットに設定。そのため、より軽く世界最軽量を更新することや、IGZOや高解像度の先進液晶の採用を決めた。ノングレアは従来モデルのフィードバックを受け採用し、新色のブラックは先進ユーザーに向けたものとして設定した。

 タッチモデルはタッチ端末が欲しい、タブレットではなくPCとして使いたいというモバイルユーザーとして、学生を主なターゲットに設定。Windows 8.1を使うためのタッチ機能を搭載しながら、1kg未満の13.3型Ultrabookとして世界最軽量を達成。液晶についても、フルHDのIPSパネルを採用し、バッテリ容量も強化した。また、幅広いターゲット層にリーチするためシルバーとブラックの2色展開としたという。

 特にタッチ無しモデルについては、従来モデルを支持して購入したユーザーにも、「これなら買い換えたい」と思ってもらえるような強化を行なったという。

■ 色味も50以上の試作を実施

 続いて、新しいデザインに関して、NECデザイン&プロモーション株式会社 デザイン事業本部 プロダクトデザイン部 小林猛氏が説明を行なった。

 デザインのコンセプトは、フラット、スクエア、シャープの3つ。世界最軽量を実現するため無駄をなくしたシンプルさとスマートさが重要になった。例として排気口を挙げ、従来は平行四辺形(正確には四隅が丸いため四角ではない)のような穴を並べていたが、新製品の検討時に内部リブが排気口と干渉するため却下し、新しいLaVie Zでは直角三角形(正確には角が丸いため三角形ではない)のような穴を並べた新デザインを採用。特徴的な意匠とともに、リブに干渉しない強度の確保をもたらした。

 新しい色のブラックも挑戦だったという。質感としては、マット調の軽い黒を目指したという。隠蔽性を高めるため塗装コート数を増やすのは、それに伴って重量が増えてしまい、LaVie Zのコンセプトに反するため不可とした。隠蔽性を高めると、質感が損なわれるという部分のちょうど良いバランスを求め、また、色味を調整するため50個以上を試作。素材は天板とパームレスト部がマグネシウム、底面がマグネシウムリチウム合金のため、同一の塗料では色味や質感が異なるため、こちらも個別に塗料調色を行なって最終的な仕上げを合わせたという。

■ 素材や設計を見直し、さらに軽量化

 3番目は軽量化の機構設計について、NECパーソナルコンピュータ株式会社 第一商品開発本部 梅津秀隆氏が説明した。

 軽量化を進めるにあたって、本体の厚さ、堅牢性はいずれもトレードオフの関係になってしまう。そこで、従来から使われている筐体一体型LCD/キーボード設計、薄型軽量基板などを強化し、バッテリセルを見直し、新たにダイレクトボンディングなどを採用した。LCDセルも見直し、従来よりも軽く、さらにフィルム材質の変更で軽量化を図った。

 堅牢性の改善は、天板に補強リブを追加。シミュレーション、試作、評価を重ねていき、液晶部分をひねった際、従来の約2.2倍の強度に高めた。具体的にはベゼル部分を支える補強リブの追加によって、支える面積と高さが増し、堅牢性に貢献した。

 従来モデルで話題になったマグネシウムリチウム合金は、PC用途に見合うように材料組成と圧延方法を見直した。これにより板材の反りを解消でき、さらにサポート部品を追加して、ボトムケースの板圧を0.5mmから0.4mmに薄くできた。結果、堅牢性は従来と同等で軽くなった。

 筐体一体型のキーボードは、板金に高強度のアルミを採用。これにより、板金への軽量化の穴開け、穴の拡大などが可能になった。アルミ板の厚さは従来が0.3mm、今回が0.265mm。加えて、メンブレン、PETシートの薄型化も施し、結果として5g軽量化できたという。強度は従来と同等で、同社規格の打鍵感のテストもパスしている。

 トップケースの材料も薄型化。筐体ベンダーの協力で、量産性や強度をキープしつつ、厚さを0.5mmから0.45mmに薄型化。重量は5g削減された。また、冷却ファンのカバーに使われていたアルミニウムをマグネシウムに変更し、2.1g削った。

 基板については、第4世代Coreプロセッサの搭載に合わせて、電機部品、電源回路などの部品を最適化。部品点数を減らし、軽量化した。重量は約92gから約79gになった。基板の面積は、従来が約20,620平方mm、今回が約20,212平方mm。

 バッテリについては、セル容量の増加に合わせた見直しを実施。CPUと液晶の変更で消費電力が下がり、6セルの従来モデルの駆動時間を、今回4セルで超えられるようになった。その4セルにしたタッチ無しモデルでは、バッテリの軽量化の数値は18.2gだという。容量としては、2,000mAhで駆動時間は約9.2時間。もう1つのタッチモデルは6セルを維持しつつ4,000mAhに容量が増え、駆動時間は約14.5時間。重量は従来の6セルの188gから240.35gに増えている。

 ここで梅津氏は、開発時の苦労した点に触れた。それはタッチの有無で設計が異なることで、組み立て方法も全く異なり、従来から設計を一新したという。従来モデルと今回のタッチ無しモデルは、外装筐体へ向かって組み立てていく方法を採っているが、タッチモデルはダイレクトボンディングを使用しているため、従来の手法では配線などが難しくなったという。そこで、タッチモデルだけはベゼル側に組み立てていく方法にした。

 また、天板のハイブリッド成形についても説明。天板の上部のアンテナのため、従来は樹脂とマグネシウムの境界線が見えていたが、新製品はハイブリッド成形によって、その境界線が分かりにくくなっている。ただ、ハイブリッド成形のための専用樹脂材料がなく、今回は複数の種類の樹脂材料を選定し、経年劣化の加速試験、塗料試験、成形性の確認など試行錯誤し、樹脂材料を決定したという。

■ 高解像度でも低消費電力のIGZO

 最後に、新しいディスプレイに関して、NECパーソナルコンピュータ株式会社 資材部 詫間健治氏が解説。強化ポイントとして、軽量、高精細、高画質の3つを挙げた。

 軽量化については、薄型のガラスを使ったモジュールを採用したことが大きい。従来モデルのガラス厚は0.4mmだったが、今回の新製品では、タッチ無しIGZO、タッチ対応IPSともに0.25mmまで薄くなり、ガラスの重量は約2〜3割減ったという。

 高精細に関しては、従来モデルも1,600×900ドット、138ppiと一般的なパネルより高精細だったが、世の中はより高解像度化が進み、新製品ではさらに高解像度のパネルを選定した。結果として、タッチ無しモデルは2,560×1,440ドット、221ppi、タッチモデルは1,920×1,080ドット、165ppiに向上した。解像度が高くなると電力も増加するが、IGZOの採用によって高精細ながら消費電力を抑制できたという。従来モデルとフルHDモデルはアモルファスシリコン。

 高画質は、パネルの変更による広視野角化や、コントラスト、色純度の向上がポイント。従来モデルのパネルはTNだった。タッチ無しIGZOは方式としてはVA、タッチモデルがIPSとなり、広い視野角のほか、ともに従来モデルよりもコントラストが2倍、色純度が1.6倍になっているという。

 ただし、今回のパネルの選定にあたっては、長期間かかっているという話も付け加えられた。通常は候補の調査から、約2カ月で開発を開始するが、新LaVie Zのパネルは約5カ月かかったとする。それは、ターゲットに合うLCDが無く、開発可能なベンダーを発掘したが説得に時間がかかったのだという。世界最軽量を目指すという方針で仕様、日程、実現性の検証、商流、取引条件などの調整を行ない、実装の実験を行なったのち、ようやく開発がスタートしたという。

 これらの開発を経て、新LaVie Zが誕生した。中井氏は、「従来は900gを切るという目標があったが、今回は明確なターゲットの数値を(開発側へ)指定できなかった」と語った。プロジェクト全体を見ていたNECパーソナルコンピュータ 第一商品開発本部の飯田昌暢氏は、「後継機を出すにあたって、(ユーザーに)驚いてもらいたい。簡単に他者に追いつかれてはいけない。ぶっちぎりの軽さを実現させる」という強い意志で開発したと話した。


【PC Watch,山田 幸治】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131029-00000081-impress-sci
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Google、日本の小中高校生に「Raspberry Pi」でプログラミング実習を開始

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 Googleは29日、日本のコンピューターサイエンス教育を支援する「コンピューターに親しもう」プログラムを開始した。



 「コンピューターに親しもう」プログラムは、6〜15歳の児童・生徒を対象に、コンピューターやプログラミングの基礎を学んでもらう取り組み。プログラムでは、Linuxも動作する名刺サイズのコンピューター「Raspberry Pi」と、子供向けプログラミング言語「Scratch」を使用。児童・生徒向けにプログラミングが学べる実習を実施する。

 Googleでは、子供向けに創造・表現活動の全国普及や国際交流の推進を目指す非営利団体のCANVASと協力。GoogleとCANVASでは5000台のRaspberry Piを提供するとともに、実習などで必要となる人材を提供し、2万5000人以上の児童・生徒の参加を目指す。

 また、教員・NPO法人向けには、Raspberry PiやScratchを使用した授業の指導方法などが学べる研修イベントを実施。保護者と児童・生徒がいっしょに学べるワークショップも、地方自治体などと協力して実施する。「コンピューターに親しもう」プログラムへの申し込みは、CANVASのサイトから行える。

■ シュミット会長「日本がソフトウェアでもリーダーとなるきっかけに」

 29日には、東京・広尾の広尾学園中学校・高等学校で、最初の「コンピューターに親しもう」プログラムが実施され、米Google会長のエリック・シュミット氏が会見を行った。

 シュミット氏は、日本のような先進国が抱える課題の解決には、サイエンス教育やアントレプレナーシップ(起業家精神)の推進が重要だとして、「日本はサイエンスやイノベーションにおいてリーダーであり、素晴らしい産業を持っている。サイエンス教育においても世界第4位とされており、米国はもっと下の順位だ」と説明。一方で、「ソフトウェアの分野においては、なかなか素晴らしいリーダーにはなれていないと思う」と語り、このギャップを埋めるための方法として、今回のプログラムを提供すると説明した。

 今回のプログラムは「日本における素晴らしい変化の第一歩になると考えている」として、今後の発展が期待できるロボティクス産業や高機能家電などの分野においてもソフトウェアが重要な位置を占めていると説明。Googleもこうした産業の発展に貢献していきたいと語った。

 CANVAS理事長の石戸奈々子氏は、「CANVASではデジタル時代の子供たちの新しい学びの場を作るということを目標として、これまでの10年で約30万人の子供たちにプログラミングをはじめとする各種のワークショップを提供してきた」と説明。「これからの情報化社会を生きる子供たちにとって、必要な力は創造力とコミュニケーション力だと考えている」として、そのためにプログラミング教育が役に立つと考えているとした。

 石戸氏は、「新学習指導要領により、2012年からは中学校でもプログラミングが必修になった。こういう活動をしているとよく『プログラマーを育てたいのですか』と聞かれる。私達は、プログラミングを通じて論理的に考えて問題を解決する力や、他者と協力して新しい価値を作り出す力などを養ってほしいと考えている」と説明。指導者側の育成も含めて、単に知識を教える「教育」の場ではなく、自分たちで学んでいく「学習」の場を提供していきたいと語った。

 広尾学園で行われたプログラムでは、特別講義としてシュミット氏が教室に登場。高校1・2年生を対象として、コンピューターサイエンスの重要性を生徒たちに語った。

 Raspberry PiとScratchを用いた演習は、高校1年生のクラスを対象に行われた。Scratchは、マサチューセッツ工科大学メディアラボが研究開発している子供向けプログラミング言語で、マウス操作でブロックをつなげることでプログラムを作成できる。

 演習では、キャラクターを自動的に移動させ、画面の端まで来たら反転、2枚の絵によるアニメーション表現を行うといったプログラムを作成。さらに、自分でマウス操作できる別のキャラクターを用意し、自動移動するキャラクターを敵として、当たらないようにするゲームを作成。敵を複数にしたり、当たらない間はスコアが増えていく仕組みなどを実装した。

 演習の冒頭、プログラミングの経験があるかという質問には数人しか手が挙がらなかったが、演習により多くの生徒が初めてのプログラミングを体験。自分たちが作ったプログラムが画面上で動作する様子に、教室のあちこちから歓声が挙がった。


【INTERNET Watch,三柳 英樹】

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