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【高橋敏也のトヨタ「86(ハチロク)」繁盛記】高橋敏也のハチロク繁盛記 その13:「スポーツドライブロガー取り付け、プラス・ワン!」




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「スポーツドライブロガー」だという。ドライブロガーという部分に関しては、なんとなく想像がつく。というのも、コンピュータ業界にいればログ、ログデータというのはごく一般的な用語だからだ。コンピュータ業界でログと言えば、それは発生したイベントなどの記録、もしくは記録データのことを意味する。



 そこから類推すれば、ドライブロガーというのはクルマのドライブ結果を記録(ログ)する装置なのだろう。まあ、言ってしまえばドライブレコーダーのデータ記録版ということだ。と、ここで大きな疑問符が私の頭上にポッカリ浮かぶのである。「スポーツってのは何事だ?」

 Car Watch編集部からの電話は明らかになにかを狙っている。今回の電話も、ちょうど私がイベントがらみの準備でてんやわんやしているときにかかってきた。「スポーツドライブロガーをハチロクに取り付けませんか?」というのである。こっちは上を下への大騒ぎをしている真っ最中。そう、今思えば編集部はこの混乱に乗じて電話をしてきたのだ。慌てていた私はそれがなにかをまったく知らないまま「はいはい、取り付けます! あとで詳細を送ってください!」と答えていたのだ。

 これが全ての始まりだった。高橋を“ある場所”へと導く罠はその大きな口を広げ、高橋は見事にそこへ飛び込んでいったのである。ちなみに、スポーツドライブロガーというのはこんな製品(http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20140402_642464.html)です。

■ 目指すは神奈川トヨタ「マスターワン」!

 後日、編集部から送られてきたのが上記のリンク。確かに走行時のデータを記録する機械だが、その活用方法がかなりユニークなことが分かった。記録したデータはアプリケーションで処理して利用するが、その第1弾がなんと「グランツーリスモ6(以下、GT6)」というのだから驚く。そう、GT6と言えばソニーのゲーム機「PlayStation 3」で動作する、リアルなグラフィックを駆使したレーシングゲームのタイトル。そこにログデータを送って、どのように活用しようというのか? 詳しくは上記のリンク先で解説しているが、なんとスポーツドライブロガーのデータをGT6に送り、実際の走行状況をGT6内で再現できるというのである。

 さて、ここでまた大きな疑問符が出てきた。たしかGT6は著名なサーキットなどでレースを行うゲーム。ということは一般公道で走行状況を記録したところで、それはGT6上で再現できないのではなかろうか? じっくり記事を読み進めて理解できた。そもそもスポーツドライブロガーとGT6の組み合わせは、「サーキットで実際に走行したデータを、GT6の画面上で再現するもの」なのだ。

 現時点で対応するサーキットは「富士スピードウェイ・国際レーシングコース」「筑波サーキット・コース2000」「鈴鹿サーキット・国際レーシングコース」の3つ。これから順次追加されていくとのことだ。なるほど、ハチロクのようなスポーツカーでサーキットを走り、その情報を記録する。そしてそれをリアルなレーシングゲーム上で再現して楽しむ、あるいは次のサーキット走行の参考にする。素晴らしいではないですか!

 本当であれば、この時点で私はある重要なことに気づくべきだったのだ。それは編集部の罠というか、待ち受けているであろうデッカイ落とし穴というか、そんなものに気づくべきだった。しかし、連続したイベント出演などで疲れ切っていた私はそれに気づかず、「スポーツドライブロガー、いいじゃない。PS3もGT6もウチにあるし」と単純に考えていた。もちろん、これがあとになって大変な事態を招くのだが……。

 さて、スポーツドライブロガーの目的が分かったところで、さっそく我がハチロクへの取り付けである。向かった場所は、神奈川県川崎市にある「マスターワン」というカスタムショップ。実はこのマスターワン、トヨタのディーラーである神奈川トヨタ自動車のカスタマイズ専門ショップなのである。ディーラー系のカスタムショップとしては老舗中の老舗で、全国に8店舗しかない「TRD Factory」の1つなのである。この称号が意味するところは「TRDが認めた技術、設備、そしてサービス」ということなのだそうだ。

 そんなマスターワンに到着。店長の額田さんに出迎えてもらい、実際の作業を担当する氏次さんを紹介してもらう。すでにスポーツドライブロガーは到着しており、あとは作業を開始するだけだ。ちなみに、スポーツドライブロガーの標準取り付け時間は「2.4時間」とのこと。工賃に関しては実施する店舗によって異なるので調べてみてほしい。

■ レース用ハチロクに挟まれて作業開始

 作業を始めるため、私のハチロクが3列分用意されたマスターワンのピットの中央に入っていく。ここで驚いたのが、私のハチロクの両隣に、ワンメイクレース用のハチロクがドーンと鎮座していたこと。これらの車両は「DTECチームMASTER ONE」として「GAZOO Racing 86/BRZ Race」に参戦しているのである。ゼッケン76が菊池靖選手、ゼッケン97が小河諒選手の車両だとあとから聞いた。

 なにやら最初から注意力が散漫になってしまったが、氏次さんの作業は黙々とスピーディに、それでいて丁寧に進んでいく。スポーツドライブロガーは「本体ユニット」「GPSアンテナ」「USBケーブル」とそのほかのパーツで構成されている。なぜここでUSBケーブルが出てくるかといえば、スポーツドライブロガーは走行記録をいったん本体ユニットに貯め込み、それをUSBメモリに吐き出す仕様になっているからだ。

 ちなみに、記録されるデータはGPSアンテナがあることからも分かるとおりの位置情報に加え、アクセルペダルやステアリングの動き、ブレーキの踏み具合、シフト情報、車速とエンジン回転数などで構成されている。そしてこれらのデータを元に、GT6上で記録されたハチロクの走りが再現されるということである。

 商売柄、気になるのはデータを吐き出す先のUSBメモリ。「USBフラッシュメモリ」と言ってもいいが、スポーツドライブロガーはマスストレージクラス、FAT32でフォーマットされたものに対応している。規格としてはUSB2.0、要するに普通のUSBメモリだったら、フォーマットにさえ注意しておけば使えるということだ。なお、対応するUSBメモリに関しては、スポーツドライブロガーのサイトで順次公開されていくとのこと。

 もう1つ気になるのは、スポーツドライブロガー本体内部のメモリ容量と吐き出されるログデータのファイルサイズ(すいません、本業がパソコン屋なんで)。本体のメモリ容量は4Gバイトとマニュアルに書いてあり、走行データのファイルサイズは1時間で約11Mバイトということだ。このため、スポーツドライブロガー本体内に記録できる最大走行時間は約360時間、USBメモリは8Gバイトもあれば充分ということである。なお、あまり本体内にデータを貯め込んでしまうと、それを吐き出すのに時間がかかってしまうので注意したい。

 などとスポーツドライブロガーの仕様をチェックしている間にも、氏次さんの作業は着々と進行していく。その内容を見て驚いたのは、とにかく外すパネルが多いことだ。カーナビはもちろん取り外すが、シフトまわりからスイッチまわりと、広範囲にパネルを取り外す。というより外す必要があるということだ。だが、そこはレース用のハチロクまで扱うマスターワンであり、メカニックである氏次さん。作業にまったく迷いがないので、見ていて実に頼もしい。まあ、どう頑張っても、どんなに親切なマニュアルが付属していても、私にはできない作業だなと思った。

■ スポーツドライブロガーは奥に取り付ける

 運転席前方にGPSアンテナ、スポーツドライブロガー本体ユニットはセンターコンソールの奥、データ吐き出し用のUSBポートはグローブボックス内部、操作スイッチはインパネのセンターに取り付けられる。もちろんGPSアンテナとUSBポートは本体ユニットと接続しなければならず、さらに本体ユニットは車両から走行情報を確保しなくてはならない。では、その走行情報はいったいどこから取得するのだろうか?

 そう思って調べてみたら、スポーツドライブロガーではCAN信号(Controller Area Network)から情報を取得しているのだという。また、スポーツドライブロガー本体は取り付けマニュアルなどでECU(Electronic Control Unit)と呼ばれている。これはCar Watchの記事(http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20140522_649733.html)で知ったことなのだが、要するにこのスポーツドライブロガー、以前は「CAN-Gateway ECU(Controller Area Network-Gateway Electronic Control Unit)」と呼ばれていたものとのこと。

 分かったような分からないような話だが、最終的な用途は「走行データを記録し、それをUSBメモリに吐き出して、さまざまなアプリケーションで利用する」ということである。まあ、私のレベルだとこれだけ知っておけば問題ない……と思う。しかしまあ本体ユニットの位置が深いこと。正面から見てセンターコンソールの奥、やや左寄りに取り付けるのだが、確かにあそこまで深いなら取り外すパネルも多くなるだろう。

 ちなみに、この手のパーツ取り付けで重要なのは「いかに配線を見せないか」ということだ。スッキリと見栄えよく配線、すなわちケーブルを取りまわすかが腕の見せどころ。もちろんただ隠しただけではダメで、走行中にケーブルが揺れてノイズが出たりするのを防がなくてはならない。その点、氏次さんはさすがである。ものの見事に配線してくれた。

 スムーズに進む作業を見ながら、ふと気になったのが取り外されたハチロクのパネルたち。それを見ているとなにかを思い出しそうになるのだが、いかんせん老朽化した脳の処理スピードが追いつかない。なんだろう、なにを思いだそうとしているのだろうか……。

■ 緊急特別企画!「ハチロクのスタートスイッチ交換しちゃいました!」

 分解された状態で並ぶハチロクのパネルの数々。そのなかの1つ、エンジンスタートスイッチが取り付けられたパネルを見ていて、ふとなにかを思い出しそうになる。以前にもこれと似た光景を見たことがあるような……。そこで脳内をよぎる「TRD」というキーワード。そうだ、思い出した! プリウスの「パワースイッチ」を交換したときも似たような状況だったのだ!

 忘れもしない「高橋敏也の新型『プリウス』買ってみた長期レビュー 第4回(http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20091124_330136.html)」で、私は当時の愛車であったプリウスのスイッチを交換したのである。もともとプリウスのパワースイッチは黒く地味なものだったのだが、TRDから交換用のドレスアップパーツとしてオリジナルパワースイッチが発売されていた。その赤いスイッチが格好よいということで飛びつき、交換してもらったのである。

 取り外されたハチロクのスタートスイッチを見ながら思ったのは「もしかしたら、TRDからハチロク用にもオリジナルのスイッチが発売されているのではなかろうか? そしてここはTRD Factory、ならば在庫があるかも……」ということ。せっかくスイッチのパネルが取り外されているのだから、もしそんなパーツが存在するなら交換してもらいたい。そこで作業中の氏次さんに聞いてみた。作業を中断して在庫を調べてもらったら、やっぱりありましたがな! ハチロク用のオリジナルスイッチが!

「プッシュスタートスイッチ」という製品らしい。色はもちろん3倍速の赤! TRDのロゴが眩しい赤いスイッチである。しかも氏次さん「パネル外してますから、工賃はサービスでいいですよ」と言ってくれる(注:店舗によって扱いは異なります)ではないか! こうなったら交換するしかない。ということで、そのままお買い上げしてスイッチを交換してもらった。

 赤いボディーの我がハチロク。パネルの電飾も基本的に赤、そこに赤いTRDのスイッチ。いや、我ながら顔がにやけてしまった。もちろんスイッチを赤くしたからといってスピードが3倍になることはないのだが、気持ち的にはパワーアップ。思わぬプラス・ワンだったが、個人的には大満足である。

■ またまた、思わぬハチロクのパーツを発見!

 スポーツドライブロガーの取り付けも無事に終了。スタートスイッチの交換という思わぬサプライズもあったし、ワンメイクレース用のハチロクをじっくり見学することもできた。店長の額田さんや氏次さんにお礼を言いつつ、マスターワンをあとにしようとしたそのとき、目に入ってきたのがTRDのデモ用ハチロク。ちょうどボディーカラーが私のハチロクと同じ赤なのだが、その後部を見て「ゲッ!」という声を漏らしてしまった。

 そのデモ用ハチロクは「リヤウインドウルーバー」を装着していたのだ! ルーバーですよ、あなた、ルーバー。ウーパールーパーじゃないって、ルーバーだって! ひと目見ただけで、もうおっさんの心はそのルーバーに鷲づかみにされてしまったのだ。頭をよぎるのは「セリカ リフトバック 2000GT(セリカしか思い出せなかったので、インターネット検索を駆使しました)」の姿! 高校時代にセリカに乗っている人がいて、そのセリカがリヤウインドウルーバーを装備していたのだ。

 ここだけの話、乗っているヤツは気に入らなかったのだが(笑)、リヤウインドウルーバーを装備したセリカは実に格好よかった。そしてTRDのハチロク用リヤウインドウルーバーは、そんな気持ちを思い起こさせるのに十分な格好よさ! まさにこれこそ「おっさんホイホイ」パーツと言えるのではないか? ならば不肖・高橋、おっさん代表としてホイホイされようではないか!

 てなことを考えていたら、今回取り付けたスポーツドライブロガーのことをすっかり忘れしまっていた。スポーツドライブロガーの取り付けが完了したということは、次のステップに進まなくてはならないということを、この時点では認識していなかったのである。

 そう、私には「赤いハチロクに黒いリヤウインドウルーバーは似合うよな……」などと考えている暇はなかったのだ! スポーツドライブロガーをハチロクに取り付けたことから始まった、まさに怒濤の展開! いや、これが本当に怒濤というか驚愕というか、阿鼻叫喚というか、とにかく大変なことになったのである!


【Car Watch,高橋敏也】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140605-00000017-impress-ind
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水沢アリーが日本代表にエール…交際報道の槙野とは「一緒に観たいな」




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 4日、六本木ヒルズアリーナで、PS4版『FIFA 14』を使ったブラジル・ワールドカップ勝敗予想パブリックビューイングイベントが開催された。

 同イベントは、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SCEJA)が「PlayStation4×FIFA 14 2014 FIFA World Cup Brazil Limited Pack」を翌5日に発売することを記念して、開催されたもの。PS4版『FIFA 14』をプレイし、コンピュータ同士の対戦でブラジル・ワールドカップが完全シミュレーションされた。日本代表のユニフォームを着用したサポーターも大勢詰めかけ、太鼓を用いた応援も行われるなど、会場は本大会さながらの熱気に包まれた。

 ゲストとして登場した水沢アリーさんは、ブラジル・ワールドカップへ臨む日本代表に、「優勝してほしい」と、エール。グループリーグの成績を「1勝1分け1敗」と、予想した水沢さんは、2日に行われたコスタリカ戦についても「3−1だと思っていたんだよ」と、スコアを的中させていたことを明かした。

 交際が報じられている浦和レッズDF槙野智章についても答え、「『日本代表らしい試合をしてほしい』って、言うと思う」と、思いを代弁しつつ、「(サッカー関係の)先輩に誘われたらそっちに行くと思うから、誘われていない日に一緒に観たい。(日本代表の試合を)1試合くらいは一緒に観たいな」と、話した。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140604-00196449-soccerk-socc
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全国初の雪氷冷房 六ケ所村に東北最大級データセンター建設へ




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 青森県内外のIT関連企業が、インターネット経由でデータを保存・活用する「クラウドコンピューティング」(クラウド)の運営会社を設立し、六ケ所村のむつ小川原開発地区にデータセンターを建設することが3日、分かった。東北最大級の規模で、県内への大規模施設立地は初めて。冷涼な気候と雪氷による全国初の空調方式を採用し、2014年11月着工、15年秋の操業開始を目指す。
 県や参画企業関係者によると、運営会社は「青い森クラウドベース」。サン・コンピュータ(八戸市)とマルマンコンピュータサービス(弘前市)が各1千万円、テクニカルブレイン(東京)が2千万円を出資し、資本金4千万円で5月に設立した。マルマン社内に本社を置き、同社社長の長内睦郎氏が社長、サン社社長の三浦克之氏が副社長をそれぞれ務める。
 開発地区のうち、使用済み核燃料再処理工場の西側にある弥栄平地区に鉄骨平屋のセンターを整備し、最新型サーバーや記憶装置などで構成するラックを300台設置。敷地は約1万2千平方メートルを確保しており、将来的な増設も視野に入れる。操業開始に伴い、監視人員など10人前後の新規雇用を見込んでいる。
 24時間態勢で稼働するセンターは、高額な電気料金がネックだが、村内の風力発電を電源に活用することでコスト低減を実現。サーバーの冷房には冷涼な気候と雪氷を活用する。北国のデメリットを逆手に取った形だ。
 データセンターの開設をめぐり、県は10年度から誘致活動に力を注いできた。開発地区では、省エネルギー型の実証試験を行ってきた経緯もあり、県新産業創造課の鈴木章文課長は取材に、「成果が実ったと実感している。同社の立地を呼び水とし、引き続き情報産業の振興に取り組みたい」と喜びを語った。
 運営会社役員は5日、県庁に三村申吾知事を訪ね、事業概要などを説明する予定だ。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140604-00010000-dtohoku-l02
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W杯記念でSCEJAの河野弘プレジデントがリフティング実演!想像以上の巧みさ、しかしちょっとだけ…?




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河野弘氏と言えば、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SCEJA)のプレジデントを務めていることでも広く知られており、特に今年はPS4の国内発売に関して、自ら意欲的にプロモーションなども行いました。

そんな河野氏は、学生時代には野球一筋だったとのこと。SCEJAを導く激務を支えているのは、その経営手腕だけでなく、培われた基礎体力も大きな力となっているようです。ですがこのたび河野氏が披露したのは、手腕ではなく、足技でした。なんと世界に知られるSCEJAのプレジデントが、華麗なリフティングをお披露目してくれたのです。

PS4で『FIFA 14 ワールドクラス サッカー』をプレイして楽しんでいる河野氏がこのたび、プレイステーションのコミュニティサイト「プレコミュ」の公式ブログ上にて、なんと動画でリフティング姿を披露。しかもその足捌きは、失礼ながら想像を大きく上回っており、見事の一言に尽きます。気になる方は、直接ご覧になってみてください。(URL:http://commu.jp.playstation.com/blog/details/20140603_message.html)

しかし実はこの映像、スタッフが「ちょっとだけ(?)」編集をしてくれたのこと。どの部分が編集に当たるのかは分かりませんが、「最近の合成技術ってすごいですね(笑)」と告白してしまう河野氏の人柄が伺える動画公開となりました。

なお今回のブログは、「PlayStation 4×FIFA 14 2014 FIFA World Cup Brazil Limited Pack」発売を記念したパブリックビューイングイベントを、明日6月4日に六本木ヒルズアリーナで開催することを告知するためのものでした。このイベントには、前園真聖さん、ピースの又吉さんに綾部さん、水沢アリーさん、山田泰三さん、「EXILE」のNESMITHさん、三代目JSoul Brothersの登坂広臣さん、そして『FIFA ワールドカップ』シリーズにおける名シーンの監修に携わった小倉隆史さんなどがゲストとして登場。

またイベントの内容ですが、PS4『FIFA 14』を使用し、開催が間近に迫った「2014 FIFA ワールドカップ」の全試合を完全シミュレートします。果たしてシミュレート上ではどの国が栄冠のトロフィーを手にするのか、その結果が気になる方は、6月4日の朝10時から生中継されるニコニコ生放送の番組をご覧になってみてはいかがでしょうか。(URL:http://live.nicovideo.jp/watch/lv180824647)

(C)2014 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140603-00000027-isd-game
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米当局、「GameOver Zeus」ボットネットを摘発--ユーザーは2週間以内に防御策の実施を




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 米当局、具体的には米国土安全保障省(DHS)と米連邦捜査局(FBI)、米司法省(DoJ)は、「GameOver Zeus」(GOZ)ボットネットのシステムに大打撃を与えたと発表した。このボットネットは、サイバー界の犯罪者によって銀行の認証情報を盗むために用いられている。

 当局による今回の摘発によって企業やコンシューマーは、同ボットネットによる攻撃の波から自らを守るために2週間の猶予が与えられる。GOZは、分散化されたPtoPネットワーク上で動作し、「Windows」(「Windows 95」「Windows 98」「Windows Me」「Windows 2000」「Windows XP」「Windows Vista」「Windows 7」「Windows 8」「Windows Server 2003」「Windows Server 2008」「Windows Server 2008 R2」「Windows Server 2012」)が稼働するPCの制御を奪い取ることができる。

 GOZは多くの場合、フィッシング攻撃や、その他の偽の電子メールを通じてマシンに感染する。

 英国の国家犯罪対策庁(NCA)はこのボットネットについて、分かりやすい言葉で説明している。

 NCAがこの脅威に対抗するために採った今回の措置により、英国における一般の人々は「GOZeuS」および「CryptoLocker」という2つの個別の、しかし関連しあったマルウェアを取り除いて自らを守るための猶予期間として、2週間が与えられる。

 一般の人々は、セキュリティソフトウェアがインストールされ、アップデートされていることを確認したうえで、スキャンを実行するとともに、コンピュータ上のOSやアプリケーションが最新の状態になっているかどうかをチェックすることで自らを守れるようになる。

 NCAのこのアラートは、業界や当局によって実施された過去最大規模の連携の成果でもある。米国のFBIが主導し、複数の国が協力した今回の措置により、感染コンピュータ群で構成された世界的なネットワークの弱体化に持ち込めた。つまり、オンラインの安全性を強化するうえで、今行動に移すのが特に効果的であることを意味している。

 なおNCAは、英国で1万5500台を超えるコンピュータが既に感染していると推定している。

 米コンピュータ緊急事態対策チーム(US-CERT)によると、GOZに感染したマシンは攻撃に利用されたり、スパムの送信に用いられたり、ユーザーデータを盗まれたりするという。US-CERTは用心のために、ウイルス対策ソフトウェアを利用し、最新の状態に保つとともに、パスワードの変更や、最新のパッチの適用を推奨している。

この記事は海外CBS Interactive発の記事を朝日インタラクティブが日本向けに編集したものです。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140603-35048843-cnetj-sci
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中国政府、国内銀行のIBM製サーバーを撤去か




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 5月27日、米ブルームバーグは、中国政府が国内の銀行で稼働しているIBM製のハイエンドサーバーを撤去し、中国製に置き換えようとしていると報じた。中国人民銀行や財政省などの中国政府機関は、中国の商業銀行がIBM製サーバーを利用することで、金融に関わる安全性が損なわれていないかを調査しているという。これについて、中国の商業銀行と取引がある日系IT企業の総経理は、「事実であり、今後5年間で撤去するように、すでに書面で通達が出されている」とコメントした。

 ブルームバーグは、中国人民解放軍の将校5人が米企業のコンピューターに不正侵入して機密情報を盗んだ罪で米司法省に刑事訴追されたことに対する中国政府の報復措置の可能性があると報じている。すでに5月16日には、中国政府が政府機関で使用するPCにマイクロソフトの最新OS「Windows 8」のインストールを禁止する通達を出している。

 さらにブルームバーグは、5月28日、中国サーバーメーカーの浪潮集団が、米IBMから顧客を奪うための販売促進活動を開始したと報じた。浪潮集団は、中国市場でIBMからシェアを奪うキャンペーン「IBMから浪潮へ」を打ち出しているという。

 本件が日系IT企業のビジネスに与える影響について、前出の総経理は、「こうした通達はこれまで何度も出されており、はたして本当に市場に影響があるのかは疑問」とした。IBM中国と競合関係にある別の日系IT企業の幹部は、「どこまでの範囲で影響が出るかはわからないが、協業ビジネスが大きく伸びることは期待しにくい」としている。(上海支局 真鍋武)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140602-00000001-bcn-sci
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<公共情報コモンズ>緊急情報をリアルタイムに 自治体など整備 




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 津波や豪雨などの自然災害から弾道ミサイルや大規模テロまで、緊急事態に関する情報をリアルタイムでメディアに提供するサービス「公共情報コモンズ」の整備が進んでいる。市町村、都道府県、官庁など複数の行政機関がそれぞれ発信していた情報を1カ所に集約し、新聞やテレビなどのメディアを通して迅速に住民に届けるのが狙いという。

 サービスを運営するのは、一般財団法人「マルチメディア振興センター」。現在は▽気象警報・注意報▽指定河川洪水予報▽土砂災害警戒警報▽震度速報▽震源情報▽津波警報・注意報▽噴火警報・予報−−などのほか、消防庁が運営する「全国瞬時警報システム」(Jアラート)から▽弾道ミサイル情報▽航空攻撃情報▽大規模テロ情報−−などを提供している。今後、電気、ガス、水道などの復旧見通しや鉄道、バスなどの運行情報といったライフラインの情報も取り込む方針で、各事業者と協議を進めている。

 都道府県で同システムに参加しているのは宮城、静岡、大阪、広島、高知、大分など18府県。東京都は6月4日から加わる。マルチメディア振興センターによると、2016年度には、全都道府県が参加する見通し。

 情報は、コンピューター上で自動処理が容易な「XML形式」で提供。地方自治体など情報提供者がシステムに入力した後、数秒でメディア側に届く。

 メディア側は、すでにNHKや一部の地方テレビ局、ケーブルテレビ会社がデータ放送などに活用しているほか、ポータルサイトのヤフーはパソコン版とスマートフォン版のサイト上で避難情報を提供している。【尾村洋介/デジタル報道センター】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140601-00000000-maiall-soci
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フェイスブックとも”共闘”でVRを盛り上げていきたい、改めてSCE吉田修平氏に聞く「プロジェクト モーフィアス」




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3月にサンフランシスコで開催された、世界最大のゲーム開発者向けカンファレンスイベント「Game Developers Conference」(以下GDC)にてソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏らによってプレゼンテーションが行われた“Project Morpheus”(以下プロジェクト モーフィアス)。



E3を控えたプロジェクト モーフィアスの現状について、プロジェクトの推進者の一人である吉田修平氏に直接取材を行いました。そこから見えてきたバーチャルリアリティへのSCEの取り組みをレポートいたします。

聞き手: 黒川文雄

■「あまり難しいものは必要ない…」

———黒川:何度も聞かれていると思いますが、私自身も驚きをもって迎えたものがプロジェクト モーフィアスだと思っておりますが、開発の経緯として、ソニーさんが開発されたヘッドマウントディスプレイ「HMZ」シリーズが最初にあって、その流れのなかで生まれたものなのか、それと並行してアメリカで発表されたバーチャルリアリティ・ヘッドマウンディスプレイ「オキュラス・リフト」(Oculus Rift)に触発されたものなのか?それともまったく新しいコンセプトに基づいて開発されたものなのかをおしえてください。

はい、最初に明確に申し上げておきますと「HMZ」シリーズの開発経緯を経たものではないですね。また、オキュラスト・リフトに触発されて開発をスタートしたわけでもありません。我々独自のイニシアティブで開発してきたものです。

———完全にゲームエンタテイメントに特化した新しいデバイスを作り出そうとしたと考えてよろしいのでしょうか?

というよりは「バーチャルリアリティ」(以下VR)の方向性ですね。VRのコンセプト自体は前々からありますよね。それこそ業務用ゲームや体感ゲームで、いろいろな使われ方をしたり、実現したりしてきました。当時はコストが非常に掛るものが多かったのですが、オキュラス・リフトも、我々がGDCでプレゼンしたプロジェクト モーフィアスチームもそうなんですが、世の中に出回っているデバイスを使って手軽に実現できるような時代になってきました。

確かにプロジェクト モーフィアスの最初のころの手作りのプロトタイプは「HMZ」や、世の中に出回っている、その他のヘッドマウントディスプレイを使って実験を行ってきましたが、それだけでは、当然のことながら我々が目指すことは実現できませんでした。時間の経過とともに、VRに必要なセンサー技術のコストが下がり、ディスプレイも軽くて高性能なものがそろってきて、クオリティとコストが見合うような時代になったということが大きいと思います。



———時代の流れのなかで、それぞれのスペックが向上し、一方でコストが下がった、つまりVRデバイスの普及のバランスに時代が追いついたということですね。より作りやすくなったということですね。

そうですね。「時代が…」という点でいえば、VR用のデバイスは、今まではコンシューマー(民生機器)レベルでは全く実現できなかったこということです。それらが初めて実現できるような時代になったということですね。

———私自身もセガにいて、鈴木裕さんの開発した『ハングオン』や『R360』とかを見てきました。その頃の体感ゲームというのは大きな機器や、ハコ物、大きなディスプレイを、大きく動かすことでVRを感じさせることが多かったと思いますが、時代の変化のなかでもっとコンパクトにできるのではないだろうか?と思っていましたが、なかなか実現できなかったですね。また、時代の流れのなかでゲーム業界が、やや不況に見舞われ、VR的な体感ゲームそのものの流れが空白期間がったと思っています。しかし、近年、マイクロソフトさんのキネクトのようなデバイスなどがリリースされて、体感的な流れがあり、オキュラスが登場して、さらにプロジェクト・モーフィアスはその可能性を一気に拡げようとしているようですね。

昔は、VRはロケーションベース・ビジネスだったと思うんですね。アメリカほうでは「バーチャリティ」と呼んでいたものがそれにあたります。また、セガさんがアーケードでやっていたものがありますが、SFで想像されている「そこに何かがある、そこに自分が居る」という錯覚を憶える体験は、なかなか得られなかったわけですね。それがここに来て、最新の3Dセンサー、高性能ディスプレイ、3Dのグラフィックスを生成するパソコンなり「プレイステーション4」などのパフォーマンス・スペックが向上したことで、VRの臨界点にたどり着いたということです。

他にもValveさんなどが、VRにおいて「(アクションゲームでの)レイテンシー(反応時間)を何ミリセカンドに抑えたらプレゼンス(そこに存在する感じ)が生まれる」ということを発表されているように、VRはどこかに突き抜ける瞬間が近いのではないかと我々も思っています。

———その瞬間が近づいている感触があるということですね…。

はい、かなりいいところまで来ているような気がしています。

■ハードウェア設計には徹底的なこだわり

———突き抜ける瞬間と言うと、やはり、それを具現化するソフトが伴わないといけないと思うのですが、ゲームというエンタテインメントで言うと、ある程度、長い時間遊ばせるようなエンタテインメントですよね? その点で、私自身も体験したのですが「オキュラス・リフト」よりも「プロジェクト モーフィアス」のほうがヘッドマウントディスプレイとしてはフィット感が良くて解放感もあるので、圧迫感を感じなかったし、そもそも、装着している重さはほとんどなかったんです。

あ、そこはSCEのメカエンジニアが滅茶苦茶こだわったところなんですよ。つまり、オキュラスさん方式のゴーグルタイプは、一般的に使用方法がわかりやすいものですよね。ぱっと見で「ああ、こうやって使うモノなんだな」ってわかりやすいんですよ。誰でも装着しやすいというメリットがありますよね。前面のディスプレイをバンドで押さえる方式です。でも、その部分で装着させるということは、そのバンドをある程度の強度と圧迫によって支えないといけないのです。ゆえに重さを感じやすかったり、圧迫感を感じやすかったりします。外したときにオデコに赤いスジがはいったりしますよね(笑)。

それに対してウチのメカエンジニアは、バイザータイプを選択しました。頭に載せる方法です。もっとわかりやすくいうと、頭全体で支えて、バンドは補助的なものにすることで装着感を軽いものにしています。また、バイザーのバンドの後ろの部分に敢えて「重石(おもし)」を入れています。これによって重さのバランスが取れて、頭全体で重さを平均的に分散させているんです。ゆえに、プロトタイプ本体の重さは、実はうちのプロジェクト モーフィアスのほうがオキュラス・リフトよりも重いんですが、前面のプレッシャーや装着感がすごく軽くなっているんですね。このあたりはアメリカのテック系ジャーナリストの方にもほめてもらっているところです。「装着しているのを忘れる」それが大事な目的です。

VRシステムで大事なのは装着していても、自分がそれを装着していることを忘れて、別の世界観に没入できることです。端的に言って、違和感がないことですね。たとえば首を回したときに「絵が」遅れて表現されるとすごく違和感があると思うんです。そういう不具合をどんどん取り除いていって、かなりいい線まで来ているのが現在のプロジェクト モーフィアスです。バイザータイプで作っている理由のひとつは装着感を良くするという拘りゆえです。



■実は「ムーブすげぇ!」

———プロジェクト モーフィアスは日本での開発でしょうか?

はい、メカ部分は日本ですが、ソフトの開発はアメリカとロンドンのチームも参加して作っています。そして、ソフトの部分で大事なことは「トラッキング技術」です。

トラッキング技術の背景には、「プレイステーション2」時代の『EyeToy』や「プレイステーション3」時代の「PlayStation Moveモーションコントローラ」(PS Move)など、ずっとカメラを使った3D空間認識技術のアルゴリズムを研究しているアメリカのチームがあります。PS Moveは、その開発過程の商品としてのひとつの結果ですが、今から考えるとVRの入力コントローラーだったと思うんです。

PS MoveはPlayStation Eyeと組み合わせ、コントローラが3D空間上のどこにあり、どちらを向いているのかなどを確認できるものだったんです。PS Moveには、プレイヤーの手の位置がわかるポジショントラッキング技術が活用されています。前のフレームから次へ、ユーザーの手がどのように動いたかを図るのにジャイロセンサーだけでは相対的な動きしかわからないのですが、ある空間のなかで、絶対座標の位置がフレームごとにわかるのがPS Moveだったんです。ですから実は技術的には「ムーブすげぇえ!」とか思っていたわけです。

それで世の中に出したんですが、実は入力側で3D空間の処理ができたとしても、ゲームではテレビの画面(平面)上でしか表現ができませんでした。ですからPS Moveですぐれた技術を使ってゲーム体験を作るということはとても難しかったんです。ゆえに当時はPS Moveのポテンシャルをフルに活かした作品というのは生まれにくかったんです。例えば『スポーツチャンピオン』の卓球のゲームではPS Moveがデバイスとしてすごく喜ばれたんですが、それはやはり正確なトラッキングができたからなんですよ。一方フリスビーとか腕の正確な動きが反映できるもの以外は、残念ながらゲームにうまく活かすことがなかなかできなかった。

しかしプロジェクト モーフィアスは3D空間にユーザー(プレイヤー)が入るということですから、そうなると逆に入力装置も3D空間を扱わないと違和感が出る。それはサウンド面でもあてはまりますね。

高画質ディスプレイと、3Dセンサー、3Dグラフィックスをリアルタイムに再現するパワフルなPS4の組み合わせでバーチャルな映像や視覚が実現できると、重要な要素としてあと足りないのは入力、聴覚(サウンド)です。

つまり、ここに物体があって、ある音を発しているとしますね…そうするとコッチから聞こえてこないといけない。音の位相の部分がきちんと反映されていないとVR上では違和感があるわけです。そうすると、その違和感によって現実に引き戻されてしまうわけです。「ああ、ディスプレイでものを見ているだけなんだった…」ってことになるんですよ。ですから、そこを全部クリアすべく開発に取り組んでいます。GDCで展示したプロトイプはその3つの要素を全部実現しています。

指摘しないとなかなか気が付かれないのですが、こり3つの要素はSCEとしては実現できていると思っています。しかも、それらすべて、今からもっとよくなるように開発を行っています。ディスプレイ、センサー、ビジュアル、入力、トラッキング、3Dサウンド、すべてにおいて改善の余地があると思います。



■将来を考えると長時間装着しても違和感のないものになる

———ちょっと話を戻しますがゲーム全編で装着しているものとして楽しむことになるのか。もしくはゲームのシーンによってプロジェクト モーフィアスを装着するような流れになるのか、デバイスを供給する側としての楽しみ方はどんなものになると思いますか?

それは、これから議論していくところだと思っています。将来を考えると、当然ながら長く装着しても違和感がないものになると思いますし、そういうものを創ろうと思っています。しかし、今のプロトタイプで何時間も装着というのは慣れていないと疲れますよね。そういう部分について例えば「装着後30分で休んでください」とアナウンスするかどうかは、これからハードの完成度をどれくらいまで追い込めるかにかかってくると思います。

楽しく使えるかどうかは、ソフトとデバイスの使い方によっても違ってきます。ソフトの部分で違和感が出るケースもありますので、今からノウハウを構築して、デベロッパーのみなさんとそれを共有しながら、ユーザーの皆さんが気持ちよく長く楽しめるようなものを作っていきたいですね。専門家の方とも必要に応じて臨床試験的など行い、その結果も踏まえて考えていきたいです。

まだ世の中に存在しない商品なので、ユーザーの皆さんが楽しく遊んでくれるようなものを、正しく理解して使ってもらうことも考えています。コンシューマー向けのプロダクトでPS4をターゲットにしていますから、接続すればすぐに遊んでもらえるようなものを目指しています。

———プロジェクト モーフィアスは、人間の脳を直接的に刺激するエンタテインメントだと思うのですが、つまり視覚、聴覚、平衡感覚など人間の本能的な部分を刺激するもので、ややもすると危険な部分もあると思うのですが…つまりフィリップ・K・ディックが「アンドロイドは電気羊の夢を見るのか」で書いたようなリアルバーチャルワールドですね。ある種の危険性もあるような気がするのですがいかがですか?

その心配の前に実現したい夢の世界がありますね。今、黒川さんがおっしゃったことは目の前の夢が実現したあとにやってくる心配事なのではないかと思います。

たとえば、われわれが実現したいのは、プロジェクト・モーフィアスをかぶると楽しい世界に行けることです。人によって異なりますが、景色の綺麗なところ、ファンタジーの世界の入り口、火星なんかも考えられますよね。あくまでもVR環境での話ですが、その人がそこに行くことでわくわくできる、例えば自分の能力が高められて、ヒーローになれる体験を提供したいんです。

それをコンシューマーレベルで実現したいのですが、一時期言われた、ネットゲームに夢中になるあまりご飯を食べない「ネット廃人」のようなものになってしまう可能性もありますね。アディクション(嗜癖、中毒性)というのは夢の世界が実現した時にはきちんと考えないといけないと思っています。

また、VR技術が十分でないときや、ソフトが十分に練り込まれてないとき、三半規管がやられてしまうVR酔いのようなものがありますが、これはできる限りおこらないようにしたいです。最初のプロダクトを出すときには実現していなかればいけないですね。ただし普通のジェットコースターに乗っても気持ちが悪くなる人もいるわけですから、100%問題が起こらないようにするのは難しいですね。

ひとつYouTubeでアップされていた面白い映像がありまして、ロシアのショッピングモールで、オキュラス・リフトのジェットコースターのデモソフトを、ジェットコースター嫌いの人が体験しているんですが、コースターの頂上に上がったときに「バン」と背中を押されたら、立っていられなくなって床をのたうちまわってしまうんです…周りでみんなが笑っていて、やられた本人も笑っちゃうというものです。そういう体験がどういう影響をもたらすのかって興味ありますよね。やはり、色々なテストをしていますが、ホラー的なものはソフトとしてVRと相性がいいと思いますね。むちゃくちゃ怖いです。テンション高まりますね。(笑)。

———普通にできない体験 ジャンピングフラッシュのようなものも実現すると思い白いですね。

そうそう、あとは空中浮遊とかハンググライダーのようなエクストリーム系スポーツや疑似的な旅行などもあっているソフトだと思います。

■VRは新しい産業を開拓するようなものに匹敵する!

———そうなるとプロジェクト モーフィアス=ゲームエンタテインメントじゃないものをも開拓できますね。

そうですね。VRは新しい産業を開拓するのに匹敵するポテンシャルがあります。最初はPS4もプロジェクト モーフィアスも必要で、新しい体験が大好きな人をターゲットに考えていますが、深海探検を楽しめるデモ『THE DEEP』を体験すれば分かるように、ゲーマーではない人も楽しめるものになっています。博物館で展示している恐竜の骨格を等身大のサイズで体験するなど、魅力的で新しい使われ方が出来れば面白いと思います。

———映画で「ナイトミュージアム」という作品があって、博物館に飾っている恐竜や歴史的な立像が、夜な夜なうごき出すという作品があるんですが、そういう感じの演出を、プロジェクト モーフィアスを使って、博物館で体験ができるようになると面白いですね。ゲーム体験のみならずあらゆるエンタメ体験にVRの演出ができる新しいデバイスだと思います。

プロジェクト モーフィアスのプロトタイプを開発していて思うんですけど、たとえばクルマのレースゲームに使用したとき、運転席でクルマを走らせているのも楽しいけど、クルマを止めて外へ出て、景色を楽しむということもありますよね。自分の車を外から眺めるという経験です。あとはカッコいいスポーツカーを保有してみたりとか、自分のバーチャルガレージにクラシックカーを保管して愛でるとか、ドライブしたりというのがいいと思うんですね。

あとオキュラス・リフトのデモ映像にもあったんですが、自分が学校の先生になって、教壇にたって、女生徒の視線を一身に受けるというデモがありますね。それも面白いと思います。

———初音ミクのデモ映像とかもありますね。

■フェイスブックとは「共闘」関係です。

好きな人たちや愛でる対象が手に入るとか、その関係性が近くなるということにVRのユニバーサル(世界共通)なバリューがあると思うんです。ですからGDCでプロジェクト モーフィアスを発表して様々な業種の方々からお声掛けをいただいております。それは、とてもうれしいことですね。

そうやって、いろいろなところでオキュラスリフトやプロジェクト モーフィアスが使われだして、VRに触れる方を増やすことで、VRの存在に気づいてもらうという意味で、オキュラス・リフトとは協業ではなくて「共闘」関係ですね。

———なるほど「共闘」関係ですね。御社のプロモーションコンセプトですね。笑)

そうですね。どっちから入っていただいても、お互いのためになるというのが現在の状況です。ゲームで言えばインディーズ系の方はオキュラス・リフトで開発していますが、PS4はPCベースのアーキテクチャーですのでプロジェクト モーフィアスに比較的簡易に移植ができると思います。

———SCEさんは、「インディーストリーム」を推進していますが、プロジェクト モーフィアスにもインディーズ系メーカーが簡単にエントリーできるようになっているのでしょうか。今の印象はメジャースタジオや海外スタジオが主に開発しているように見えますが?

GDCまでは、開発環境やツールの数が限られていました。つまり手造り的にやっていたんです。しかし、今はGDCで展示したキットを幅広く提供できるようになっています。インディーズのほうが発想にオリジナリティがあると思いますし、ブレイクスルーしたコンセプトのものが多くありそうですね。大手とガチンコで勝負するというよりも、発想で抜きんでているものを感じますので、積極的に参加してほしいと思っています。

■ソーシャルスクリーンは周りの人たちを巻き込むソーシャル要素です。

実はプロジェクト モーフィアスには「ソーシャルスクリーン」という機能があります。画面に普通の再現映像が出ているですが、実はオキュラスさんなど他社さんは、複眼の画面になっていることをご存知ですよね?

———はい、あ、そういえば、今まで、当り前のように画面を見ていましたが、確かにそうですね。プロジェクト モーフィアスの再現された画面は、普通の画面ですね。オキュラスの画面は、複眼のメガネの画面みたいになっていますね。全く意識していませんでした。

でしょ!!(笑)。そうなんですよ。実はプロジェクト モーフィアスの体験者の周りにいる人にもわかりやすくなっているんです。VRだからと言ってパーソナルな体験だけに終わらせたくないんですよ。VR体験をしている人が「なんか、すごい変な人」みたいに見られたくないんですね。VRをみんなで楽しめるものにしたいんです。

プロジェクト モーフィアスはヘッドマウントユニット単体じゃなくて、プロセッサーユニットというものがあります。その組み合わせで動いています。PS4のほうではオキュラス・リフトと同じく、複眼向けの映像を生成していますが、PS4に繋いだプロセッサーユニットで片目分の映像を取り出して、普通の平たいスクリーン向けに映像を直して送っているのです。

———おお、なるほど、それはすごいですね。複眼から単眼にコンバートしているんですね。

これは、周りにいる人にもVR体験をしてもらいたかったからなんですよ。また、『THE DEEP』にもVR体験を周りの人と一緒に楽しんでもらう仕掛けがあります。鮫が来て亀をガブリと噛むシーンがありますが、周りの人が海の上から見たカメの動きをタブレットのアプリケーションを使って指定することができるのです。それによって、鮫の動きを誘導することができます。任天堂さんの「Wii U」でも同じようなコンセプトのものがあると思いますが、一人がタブレットを持っていて他の人は逃げるようなものとか、1人がオバケ屋敷に入り、他の人がタブレットでお化けの出る場所を決めて驚かせるようなものに近いです。

ヘッドマウントユニットを被っている人の体験を、周囲の人も共有できることからソーシャルスクリーンと呼んでいます。周囲の人もワイヤレスコントローラーなどで楽しめるゲームが作れることを、これからデモやサンプルなどを通じて見せていきたいですね。

■フェイスブックのオキュラス社買収はいいことだ。

———フェイスブック社にオキュラス社が買収されたことにより、オキュラスリフトの製品版は、従来以上に資金を元手にデバイスのクオリティをあげてリリースしてくるような気がしますが、そのあたりはいかがでしょうか。

同じVRですから、基本的にはやろうとしていることは同じでしょう。おそらく、使っている手法や技術は非常に近いものだと思います。

何が違うのかというとフェイスブック社の投資があったことで資金が潤沢になり、以前よりも投資がしやすくなるということはあるでしょう。でもそれ以上に感じるのは、フェイスブックが注目をしたということにより、VRがメインストリームのメディアに注目されたということですね。

オキュラス社という若い会社がフェイスブックに買収されたことへの注目や、ソニーやフェイスブックという会社が参画することで「VRがメインストリームになってくる」と話題にしていただけるのはいいことだと思っていますし、ソニーとフェイスブックはもはやVRの「共闘」関係にあると言ってもいいと思います。

———フェイスブック参入は歓迎ですね。

フェイスブック社のマーク・ザッカーバーグ氏は「モバイルの次の、将来のプラットフォームがVRだ」と言っています。具体的にはどのようなことを指しているのかはわかりませんが、VRにインパクトやポテンシャルを感じているのではないでしょうか。

フェイスブックですからコミュニケーションの部分でのメリットを感じてらっしゃるのでしょうが、VRでいいのは、相手がそこにいる感じ、近くにいる感じがすることですね。それはおそらく、PlayStation Homeでやっているサービスや、もしくはセカンドライフでやっているようなものに近く、VRはそれ以上の存在感が演出できる部分が魅力なのでしょう。オキュラス・リフトもプロジェクト モーフィアスも最初はゲームユーザーなりゲームアプリケーションがVRを市場として立ち上げるきっかけになるであろうと思っていますが、その先にはゲーム以外の様々なアプリケーションがあるでしょうし、疑似体験やコミュニュケーションをするメディアとして、よりパワフルになるというビジョンがあるのではないでしょうか。

■発売時期はどうなる?

———今後の予定は、6月中旬の「E3」でのデモ展示、プロジェクト モーフィアスは年末商戦への投入かと思っていましたがいかがでしょうか?それと価格面などのはいかがでしょうか。

残念ながら、年内の発売はありません。プロトタイプの完成度の向上や、技術自体を見直しますので時間がかかります。さまざまなテストをこれからやります。最終仕様も、価格面もまだ全く未定ですね。

———最後に意地悪な質問ですが、VRを牽引するにはエロ系コンテンツのポテンシャルがあると思いますが、いかがでしょうか?

それは、すべての新しい技術に言えることなのではないでしょうか。先日開催されたユニティ社主催の「Unite Japan」にはオキュラス・リフトを用いた、それを少し感じさせるコンテンツもあったようですね(笑)。

———ありがとうございました

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『俺屍2』戦闘時の視点変更追加などの修正点を発表、対応できなかった点の公表も




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ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PS Vitaソフト『俺の屍を越えてゆけ2』の公式ブログ「続編への道」にて、製品版へ向けた修正点のお知らせを発表しました。



発売まで残り2ヶ月を切り、いよいよ活気づいてきた『俺の屍を越えてゆけ2』。これまでもゲームシステム体験版や、前作のストーリー部分がまるごと楽しめる『俺の屍を越えてゆけご新規体験版』など、本作に関わってくるゲーム性や物語面などの魅力を先駆けて味わえる配信などを積極的に行っており、ユーザーのプレイ意欲を大いにかき立てています。

しかしその目的はプレイ意欲の促進ばかりではなく、特にゲームシステム体験版の配布には、プレイしたユーザーからの意見を参考にし、製品版の調整や修正を行うという側面もあります。そしてこのたび、寄せられた意見を元にどのような修正を実施するのか、その詳細が公式ブログ「続編への道」にて明かされました。

なおこのたび発表されたのは、修正を実施する点のみではありません。「修正点だけを列挙しても真摯ではないと思いますので、いただいた声が多かった案件も、できるだけ結論を書かせていただきます」としており、対応できなかった点も理由を含め記しています。

◆ご意見をもとに修正を行った点
■「当主作成」
・顔作成時の「おまかせ」を選択した際は、LRボタンで次々とおまかせ顔を選択できるように変更しました。

・初代当主作成時、髪型を男女別に見直しを行いました。

・初代当主作成時の髪色選択、4属性の基本色のみである4色で考えていましたが、要望が多かったので、基本属性の他、属性をまたぐ色も含め16色に増やしました。

・名前入力時の「決定」というコマンド名が何の決定かわかりにくかったため、名称を調整しました。

・初期3職を決める際、現在何番目を選択中かわかりにくかったため、決定時に確認を挟みつつ表示をするように変更しました。

■「一族」
・髪の毛の色の調整を行ないました。要望が多かった赤髪系・黒髪系もいれました。

・瞳の光の位置、各パーツの形状等、可能な限り調整を行いました。

・一族表示について、年齢順などのソート機能を追加しました。

・遺言シーンでは、BGMを止めるように変更しました。

■「屋敷」
・屋敷コマンドの並びについて、「交神の間」と「街へ」を入れ替えました。

・結魂、養子の利用時、月経過しないように変更しました。

・子供の命名時に、職業選択と同様、△ボタンで状態画面を参照できるように変更しました。また、父母の名前を表示するように変更しました。

・「道具」選択時に携帯袋が開いている状態にしました。(道具を選んでからの「携帯袋整理」「売却」「使用・授与」「貴重品」メニューは撤廃しました)

・携帯袋(または蔵)内での操作について、収納関連を○ボタン、売却を□ボタンに設定しました。授与については、別コマンドに分離しました。また、一括収納やソートなども追加しています。

■「披露画面」
・「披露画面」にて、×ボタンで元の画面に戻れるように変更しました。
※「披露画面」はタッチ操作が必要なため、PS VitaTVでゲームを遊ぶ際は、タッチ操作の設定を行ってください。

・スクリーンショットのファイル名を「俺屍2_日付時刻」 に変更しました。

■「街」
・投資の際、確認を挟むように変更しました。

・店の商品の並び順を値段の高い順に変更しました。

・武器屋などに「携帯袋・蔵」コマンドを追加しました。

・大売出しの際、割引表示を追加しました。

■「遠征」
・遠征時、ネットワークに接続されている時は、オンラインIDを入力し、任意の他国への遠征ができるようにしました。

■「迷宮」
・1ヶ月経過時のコマンドの並びを以下のように変更しました。
「討伐続行時の体調変化を確認」
「この先3ヶ月の予定を確認」
「月報を見る」
「討伐を続行」
「屋敷へ帰還」

・1ヶ月経過時のコマンドを選択する際、メニューを開き、道具や術などが使用できるように変更しました。

・迷宮移動時、方向キーのショートカットメニューを追加しました。

・火時計内に表示される地図の表示エリアを広げました。

・道具効果が無くても、火時計内の地図に敵アイコンが表示されるように変更しました。

・移動中の敵シンボルが背景に同化していて識別しにくいため、若干の明滅をさせるように変更しました。

・コーちんの「待って待って〜」の頻度を少なく変更しました。

・鬼神戦突入時の演出を変更しました。

・移動時のカメラを調整しました。左右にカメラを振った際にも画面が大きく揺れないように調整しています。

・戦闘終了後、鬼が動かない時間を追加しました。

・鬼神がいるエリアについて、鬼神が存在してるとBGMが変わるようにしました。

■「戦闘」
・通常戦闘時の視点変更を追加しました。視点変更は、3つのアングルを切り替える方式となります。

A:従来の基本アングル
B:正面アングル(Aの位置から右までカメラを移動させた位置)
C:上方アングル(Bの位置から上までカメラを移動させた位置)

※視点変更の操作は、右スティックの入力で、A→B→C→Aと切り替わります。
※視点変更したアングルは、戦闘演出を挟んでも維持されます。
※戦闘開始時の初期アングルは、Aのアングルとなります。

・△ボタンのスキップ表示について、押しっぱなしでも有効になるように変更しました。それに伴い、「△結果表示」というコマンド名に変更しました。

・コマンド選択時のターゲット明暗差をわかりやすく強調するよう調整しました。

・戦勝点が入った際、ジャラジャラ音のSEを追加しました。

・「戦利品スロット」をスキップで止める際、左端より順に止まるように変更しました。

・神様解放シーンの神様表示、神様が大きく表示されるように調整しました。

◆ご意見に対応できなかった点
■「全般」
・カーソルの移動、コマンド選択を左スティックでも可能に、というご要望がありますが対応できません。左スティックは「ページ送り」で使用中であり、ほとんどのケースで「方向キー」と「左スティック」を別の用途で使っているためです。

■「当主作成」
・髪や目に、白の色は追加できません。素質を各色に設定するという仕組み上、色の組み合わせとして存在しないためです。

■「一族」
・一族の死期に出現する蛇の文様のデザインについて、調整して欲しいというご要望がありますが、対応しません。色、形含め、呪いのシンボルとして表現しているためです。

■「屋敷」
・サブタイトル、交神の儀、死に際の演出のスキップボタンは対応しません。サブタイトルを表示している裏でゲームを始める準備を組み立てているので、スキップしてもロード中という黒い画面の表示時間が長くなるだけになります。交神の儀と死に際の演出は、万一間違えてスキップしたときに取り返しがつかないためです。

・夜鳥子も一般の一族と同様に、屋敷内では一族と同じ着物で居て欲しいという要望がありますが、対応できません。データ(モデルやモーション)処理など新規に作成や確認が必要となり、期間的にリスクが高いためです。

■「設定」
・BGM、SE、キャラクターごとの音声の個別ON、OFF機能には対応できません。個別に音量を調整できるように設計し直さなければならないためです。

■「披露画面」
・他の画像と混じって見にくいので、『俺屍2』用の画像専用フォルダーを作成してほしいというご要望がありますが、対応できません。PS Vitaのシステムで撮影するスクリーンショットとは違い、フォルダの指定がシステムの制約上できないためです。

■「迷宮」
・迷宮内でのカメラ視点について全体的に上方し、範囲を広げて欲しいという要望がありますが、対応できません。表示速度とモデル調整を全て見直しとなってしまうため、期間的にリスクが高いためです。

◆体験版(ゲームシステム編)の補足
・QRコード読み込みの画面で「チャット制限がかかっています。」と表示され、読み込みが出来ないのは体験版のみの仕様となります。製品版ではSENのチャット制限は関係なく利用可能です。(PSN経由での遠征、慶弔報告等についてはチャット制限の対象となります)

・体験版のQRコードは、製品版では利用できません。

・特注装備について、体験版では利用出来ませんが、製品版では全ての装備で利用可能です。

・街の復興について、体験版では およそ1/4 のところで制限しています。製品版ではもっと発展していきます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

寄せられた意見に対して対応するだけでなく、出来なかったものに関しても理由を含み公表する開発陣の姿勢も明らかとなりました。要望が叶えられなかった方にとっては、残念な気持ちも大きいことと存じますが、まずは7月に配信を予定している新たな体験版に触れてみて、開発陣の出した答えを確かめてみてはいかがでしょうか。

前作ファンのみならず、個性的なRPGを欲しているユーザーからも高い注目を集めている『俺の屍を越えてゆけ2』。ユーザーから寄せられた要望が、ゲーム内でどのような形となったのか。実際に体験してみる日が楽しみですね。

『俺の屍を越えてゆけ2』は、2014年7月17日発売予定。価格は、パッケージ版が5,800円+税、ダウンロード版が4,800円+税、初回限定版が7,800円+税です。

(C)Sony Computer Entertainment Inc.

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140530-00000008-isd-game
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Google、従業員構成を開示──男性が7割、白人が6割




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 米Googleは5月28日(現地時間)、従業員のダイバーシティ(多様性)を開示するWebサイトを開設したと発表した。

 「われわれはこれまで、ダイバーシティ開示をためらってきたが、それは間違っていることに気づいた。Googleはダイバーシティに関しては、あるべき状態になっていない。こうした問題は事実を開示し、オープンに話し合える準備なしでは解決できない」と考え、現状を開示することにしたという。

 同社全体の従業員の男女比は男性が7割と圧倒的に男性優位だ。また、人種では白人が61%で、アジア系が30%、黒人は2%だ(人種は米国Googleのみの数字)。

 Googleによると、IT企業が女性やマイノリティーを採用するのが難しい原因は多様で、例えば米国でコンピュータ科学の学位を取得する女性はコンピュータ科学の学位取得者全体のわずか18%という。米国の大卒者に占めるヒスパニックと黒人の割合は1割以下で、コンピュータ科学専攻は5%。

 同社はこうした問題を解決するために、2010年から4000万ドル以上をコンピュータ科学教育を女性に提供するための取り組みに投じてきたとしている。

 ダイバーシティのページでは、今後の取り組みとして多様なインターンシップや英国での教育カリキュラムの支援などを紹介している。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140529-00000060-zdn_n-sci
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東京ゲームショウ“インディーゲームコーナー”の出展料約10万円が無料に




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 東京ゲームショウ事務局は28日、9月18日から21日まで開催される“東京ゲームショウ2014”の“インディーゲームコーナー”の出展料を、従来の99,900円(4日間、税込み)および32,400円(一般公開日2日間、税込み)からいずれも無料へと変更することを発表した。また、応募締め切りは30日から6月11日へと延長されている。

 東京ゲームショウのインディーゲームコーナーは昨年の“東京ゲームショウ2013”に初めて開設されたもの。インディペンデント(独立系)ゲーム開発者を支援することを目的としており、年間売上が1,000万円以下(個人の場合。法人は5,000万円以下)、二次創作でないオリジナルのゲームであるといった条件のもと応募を受け付けている。応募作品の中から最大50ブースを事務局が選考して出展者を決定する予定。

 今回の無償化は、(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)がインディーゲームコーナーおよび、ゲームのアイデアをプレゼンテーションする企画“SENSE OF WONDER NIGHT 2014(センス・オブ・ワンダーナイト 2014、略称SOWN 2014)”のスペシャルスポンサーに決定したことによるもので、SCEが出展料金を全額サポートする。なお、出展作品のプラットフォームは問われない。


【窓の杜,中村 友次郎】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140528-00000079-impress-sci
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「感動を“もらう”側から“つくる”側へ」NEXUSからの無料冊子を手に入れて音楽業界に飛び込もう




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音楽ファンなら一度は「音楽業界で働きたい」と思ったことはあるはず。アーティスト、ミュージシャンになりたいなら、ストリートライブやライブハウス出演、コンテストやオーディションといった道があるのはなんとなくわかる。一方、スタッフとして大好きな音楽に関わりたいという人にとっては、その道程はイメージしにくいものだ。

「どうやれば音楽業界で働けるの?」
「不況と言われてる音楽業界で、求人はあるの?」
「その前に仕事の内容があまりよくわからない!」

そんな人にぜひ読んでほしい冊子が、NEXUSのウェブサイトで無料配布中だ(PDFフォーマットでダウンロード可能)。タイトルは「NEXT MUSIC BUSINESS」。表紙に並ぶのはこんなキャッチフレーズだ。

・あなたも一緒に感動を創りませんか?
・感動を“もらう側”から“つくる”側へ
・次世代音楽エンタテインメント業界への道
・求む! 未来のプロデューサー!

これらのフレーズにピンと来た人、音楽業界の仕事に興味がわいたという人のために、本冊子の内容を紹介しよう。

ちなみに、この冊子を作成した日本音楽制作者連盟は、日本の200を超える音楽プロダクションで構成される一般社団法人で、まさに音楽エンタテインメント業界の中心、現場で活躍している人達が会員となっている。冊子の裏表紙には「アーティストの権利を守り、アーティストとともに音楽を創り、音楽を通じて豊かな社会を目指します。」と宣言している。

■「音楽不況」ってほんと?

音楽業界で働きたいけど、今って「音楽不況」なんでしょう?

そんな言葉がよく聞かれる昨今だが、「NEXT MUSIC BUSINESS」によれば、「現在音楽エンタテインメント業界は『次の時代』に入っている」という(冊子タイトルもここから)。レコードビジネス主体からライブビジネス主体に移行し、その市場規模は実は年々右肩が上がり。プロダクションビジネスは無限の広がりを秘めている。そんな状況だから、新しい人材が求められているのだ。

また、音楽は音楽業界だけのものではない。レコード業界はもちろん、通信業界(情報通信、音楽配信など)、放送業界(テレビ、ラジオなど)、映像産業(映画、DVD/ブルーレイなど)、電気/電子業界(携帯プレイヤー、オーディオシステム、スマートフォン、コンピューターソフトなど)、広告業界(イベント、CMなど)、楽器業界、記録メディア業界……。これら多くの業界が音楽なしでは成り立たないのだ。そう考えれば、「音楽不況」という言葉に惑わされすぎる必要はないとわかるはず。

「何かに感動したとき、それを誰かに伝えたいと思ったことはありますか? そんなことを思ったことが一度でもあるならば、あなたは音楽エンタテインメント業界に適した人材といえるのです。」−−そんな言葉に勇気づけられたなら、この先をチェックしていくことにしよう。

■音楽プロダクション、コンサート制作の仕事を知ろう!

「NEXT MUSIC BUSINESS」で紹介されている音楽業界の仕事は大きく分けて、「音楽プロダクション」と「コンサート制作」の2つ。たとえば、音楽プロダクションの仕事なら、アーティストのマネージャー、スケジュール管理といった業務内容がまず思い浮かぶだろうが、戦略やプロモーションはじめほかにも多くの仕事がある。ここでいくつかピックアップしてみよう。

・原盤制作・レーベル運営
以前はレコード会社が行うのが基本だったが、現在は音源制作に関する企画、ディレクションからパッケージ販売、予算管理などまで、プロダクションが自ら行うことも多い。

・マーチャンダイジング
いわゆる“物販”のこと。NEXT MUSIC BUSINESSにおける重要な業務のひとつであり、ユーザーをワクワクさせるアイテムを考えるエキサイティングなセクションでもある。

・著作権管理
いわゆる“権利ビジネス”。プロダクション運営上の大切なセクションであるのはもちろん、アーティストとともに創り上げた大切な音楽を守る意味でも、きわめて重要な業務。

・ヴィジュアル制作
今の音楽に欠かせないのが“視覚的要素”。MVはもちろん、コンサートでも映像は大きな位置を占めるし、最近ではYouTubeやニコニコ動画を活用した戦略も功を奏している。

・FC運営
いわゆる“ファンクラブ業務”。会報誌の制作、チケット優先予約をはじめ、会員限定の様々なコンテンツを用意し、ユーザーに楽しんでもらうことが求められるセクション。

・サイト運営
以前はホームページとブログの管理がメインだったが、SNS 時代に突入して以降は、Twitter、Facebookなどを駆使した情報発信がきわめて重要。無限大の拡散力を発揮する。

これらはほんの一部だが、「こんな仕事もあるの!?」と驚いた人も多いだろう。このほか、おもしろいところでは、アーティストの得意分野や個性を見極め、音楽以外で活躍できる分野を開拓してくといった業務も含まれる。まさに、音楽プロダクションの業務内容は多岐にわたるのだが、それはコンサート制作の現場でも同様だ。

■給料は? 休める? こんな自分でも大丈夫?

仕事の内容がわかったところで、さらなる疑問がわいてきた人もいるはず。それには「音楽業界なんでもQ&A」が答えくれる。

Q. 給料はいいですか?
Q. 夜はプレイベートの時間は作れますか? 休日は休める?
Q. やっぱりこきつかわれるんですか?
Q. 服装や髪色は自由ですか?
Q. 人見知りが激しいんですが、大丈夫?
Q. 音楽や楽器の専門知識は必要?

答えは「NEXT MUSIC BUSINESS」でチェックを。このほか、あなたが音楽業界の仕事に向いているかどうかをチェックできる「音楽業界適正チャート」も掲載されている。質問にYES/NOで答えるだけで適正がわかるので、ぜひチャレンジしてほしい。

■音楽業界で働いている先輩の声を聞こう!

音楽業界の仕事内容を知るには、実際に働いている人の話を聞くのが一番。「NEXT MUSIC BUSINESS」では、プロデューサー/マネージャーのインタービューを多数掲載。担当しているアーティストの話はもちろん、業界に入った動機や経緯、音楽業界の魅力や、適している人材についてなど、興味深い内容が語られている。登場しているのは以下の8人(敬称略)。

<プロデューサー/マネージャー インタビュー >

・中川悠介(アソビシステム株式会社)
 きゃりーぱみゅぱみゅらを輩出。アソビシステムはCAPSULE、中田ヤスタカ、RAMRIDERらが所属。数多くのイベントのプロデュースも行っている。

・多賀英助(株式会社キティエンターテインメント)
 SCANDALをデビュー当時から支えているマネージャー。キティエンターテインメントは、ミュージシャン、クリエイター、俳優などのマネジメントのほか、音楽、舞台、映画、アニメなどの企画・制作も。

・新子雄太(株式会社GRIP)
 ラウドバンドのSiMのマネージャー。GRIPは、SiM、coldrainが所属するマネージメントでもありレーベルでもある「gil sound works」を運営。

・渡辺“ジュンジュン”淳之介(株式会社つばさプラス)
 アイドルグループBiSを成長させたA&R担当。つばさプラスは、つばさグループとして、川嶋あい、山根康広らが所属。音楽マネージメント、レーベル事業のつばさプラスには、BiSらが所属。

・丸野孝允(株式会社ニュースタイルヴィジョン)
 アーティストマネージメント、レーベル、イベントの企画・制作などを行うエンタテインメント会社の代表取締役社長。九州男、C&K、ハジ→らが所属。

・山崎 学(株式会社ラストラム・ミュージックエンタテインメント)
 ケラケラやCharisma.comらを発掘育成するプロデューサー。ラストラムはSEKAI NO OWARI、ケラケラ、黒木渚らが所属するプロダクションであり、レーベルとしてCharisma.com、平井大らを手がける。

・木村敏彦(有限会社ユークリッド・エージェンシー)
 ゴールデンボンバーを紅白バンドにまで育て上げたCEO。ユークリッド・エージェンシーは、プロダクション、デザイン、映像、出版などを手がける総合音楽会社。

・岩下英明(ライブマスターズ株式会社)
 BUMP OF CHICKEN、サカナクションなど数多くのアーティストのコンサート制作を手がけるライブマスターズの代表取締役。

■音楽業界にはこんな魅力がある! 3人のプロデューサーが語るNEXT MUSIC BUSINESS

これらのインタビューに加え、音楽業界の魅力を語る企画も用意。NEXT MUSIC BUSINESSを支える代表的な職種として、プロダクションとコンサート制作。それぞれの第一人者に、仕事の魅力と醍醐味、求められる人材などを聞いている。

コンサート制作編では、ケツメイシ、ソナーポケット、KARA、The Birthdayなどのコンサート制作を手がける中本あつし氏(株式会社ハンズオン・エンタテインメント)が登場。現場の第一人者として、コンサート制作とはどういうものなのかを解説している。

また、プロダクション編では、第一線を走るプロデューサー3人の対談を掲載。業界入りした経緯から、NEXT MUSIC BUSINESSの魅力、欲しい人材、業界の今後の展望を語っている。

本記事のラストでは特別にこの対談の内容を、まるごとお届けする。

■バックステージに立ってる人間も満足感が得られるんですよ。

池田正義氏 株式会社キューブ
鶴田武志氏 株式会社パワープレイミュージック
野村達矢氏 株式会社ヒップランドミュージックコーポレーション

●音楽業界に入ったきっかけ

——ではまず、音楽業界に入ったいきさつから。

鶴田武志(以下、鶴田) 僕の場合は学生時代からコンサート関係のアルバイトをずっとやっていて、そのまんま入りましたね。最初はマネージメントよりも舞台を制作するほうに興味があって、たまたま福岡のイベンターから声がかかって就職し、4年ほどは一生懸命やっていたんですけど、イベンターという職業はあまり水に合わず。自分でアーティストを持って権利商売をしなければいけないんじゃないかと考え、単身東京に出てきてマネージメントを始めたという形ですね。

野村達矢(以下、野村) 明治大学に入学して、イベントを企画して学園祭でライブをやるプロデュース研究会っていうサークルに入ったんですよ。でも単純に好きなアーティストをブッキングするだけじゃなくて、自分じゃなきゃできない企画がやりたくて。大学3年のときにRCサクセションが好きだったからCHABOさんのソロライブができないかなと思って、事務所に企画書を手紙風にレポート用紙20枚くらい書いて持っていったんです。そしたら興味を示してくれて、じゃあやりましょうと。当日CHABOさんが学校に来たときに「きみが野村くんか。企画書読んだよ、ありがとうね」って握手を求められて、ステージ出たときに「イエー!今日は明治大学の野村くんのおかげでライブができます!」っていってくれて。そのときに初めて、バックステージに立ってる人間も満足感が得られるんだなってわかったんですよ。CHABOさんをステージ袖から見ながら、こういう仕事がしたいな、と思って大学に求人が来ていた渡辺プロダクションを受けたらとんとん拍子に進んだっていう。

いきものがかり、wacci、ザ・マスミサイルらをプロデュース。
www.cubeinc.co.jp
「無から何かを作り出す喜びを味わえるのは、めちゃめちゃ楽しいです。」

池田正義(以下、)池田 自分は超平凡で何のストーリーもないんですけど(笑)、うちの父親が裁判所に勤めてたんですよ。うちテレビがなかったんですね。小学校5年くらいまで。ラジオしかない。ラジオか貸本屋で漫画読むっていうなかで育ったから、父親への反発でこの業界に入ったんだと思います。で、大学4年になって就職するときに、じゃあどこかなって考えて、やっぱりレコード会社か放送局がいいなと思ったんですよ。それでいくつか受けて最初に内定くれたのがキャニオンレコードで、普通に入りました。

鶴田 正直、僕はあまり音楽に興味もなくこの業界に入っちゃってるんですよ。そもそも鹿児島って民放も2局しかないし、ライブハウスもなくてホールで見るコンサートだけ、知ってるのはテレビに出るアーティストだけ。で、福岡のイベンターになったときに初めてライブハウスというものを知って、なんなんだこの世界は、と。それが22才とか。東京に出てきたときも、事務所もないからイベンターやってた当時の知り合いを訪ねていって「机ひとつ貸してもらえませんか?」ってところから始まってる。

●音楽業界の魅力

——この仕事をやってて良かったと思うのは、どんなときでしょう?

野村 目の前にお客さんがいるときですよね。ライブ会場でお客さんがわーってなる瞬間を目の前にしたときのカタルシス。単純に客電をポンと落とした瞬間にそうなるのはすごく気持ちいい。要は、1人の人が喜んでくれるだけでうれしいのに、人の塊が、あるタイミングで一斉にそうなるのはすごく気持ちいいですよ。だんだんその気持ち良さをおぼえてくると、その一歩向こうが見たい、そのアーティストが売れる瞬間を見たい、って踏み込んでいく。わーってなる瞬間を自分がプロデュースすることで仕込んでいって、フタを開けたときにものの見事にそうなってくれてる場面を見るときがすごくうれしいですね。この瞬間でうわーっていわせたい、ここでうわーっていわせたいっていうのがハマるのはすごい快感。目の前にお客さんがいてそれが見えるっていうのが一番楽しい。

—ライブ会場での生の快感に勝るものはない。

野村 CDでいい作品を作ったなっていうのももちろんあるけど、それを買った人が家で聴いてる姿までは見えないじゃないですか。即売とかでCDをうれしそうな顔してお金払って買っていってくれる顔を店頭で見るのも素晴らしいと思うけど、もっとダイレクトにわかるのがライブだから、それを僕らは見れるっていうのはすごいありがたいことだと思いますね。この仕事はつらいこともいっぱいあるし、時間は不規則だし、休みもない。だけど、そういうときは「ああ、やってて良かったなあ」と思いますね。

池田 一言でいうとお金じゃ買えないものを得られるってことですよね。野村さんがおっしゃったライブもそうですけど、僕はレコーディング現場が長かったんで、何もないところから完成させていく過程にずっと立ち会えるっていうのは最高だと思うんですよ。音楽業界はめちゃめちゃ楽しいと思ってるんです、僕は。無から何かを作り出す喜びを味わえる、3分半で人を感動させられる音源を作れるっていうのはすごいことだし、それをゼロからできるっていうのは何ものにもかえがたいですよね。

鶴田 自分で見つけて育てたアーティストが段階を踏んで、少しずつ聴いてくれる人が増えていって、自分で演出したライブで喜んでくれるのが一番うれしいです。アーティストとストイックに喧嘩しながらものを作っていって、なんだかんだあったけどこれだけ入って良かったね、っていう最後の部分、お互い嫌いになりそうだったけど結果オーライか、みたいな。うちのアーティストはステージ上で「こんな豪華なセットなんか作ってもらわなくていい」とかいいますからね(笑)。しかもそれ本心なんですよ。めちゃくちゃいわれる。

——そんなに喧嘩するんですか?

鶴田 喧嘩というより、意見のいい合いはかなりちゃんとしますね。少なくとも3回は「事務所やめる」っていわれました。お互い真剣になると、それくらいにはなりますよ。

——今までで一番感動した瞬間はどんなときですか?

池田 僕は自分の担当しているアーティストが渋公(渋谷公会堂)やったときですね。僕らの世代はエッグマンから道を渡って渋公に行くっていうのがステータスだったんで、渋公のワンマンは本当にうれしかったです。レコード会社時代ですけど、ついにここまで来たか、って泣いちゃいましたね。

野村 一番最近でいえば、去年の某巨大フェスで3日間のうち2日間が自分の担当アーティストがヘッドライナーをとったんですよ。サカナクションとBUMP OF CHICKEN。金曜の夜と土曜の夜に約6万人もの人がメインステージに集まってる光景を2日連続で見たっていうのは、感動っていうより達成感がありましたね。結果としてこういうところまで行けたんだ、って。個別のアーティストではそれぞれありますけどね。

鶴田 初の東京ドームをやる前に大阪城ホールがあって、そこで東京ドームやります、って発表したときですね。そのときは一番感動しました。東京ドーム当日は記憶がないんで(笑)。終わって、気がついたら1人でラーメン食べてました。打ち上げにも出ず。完全燃焼しちゃって。

●音楽業界に欲しい人材

——これからどういう人材に来てほしいですか?

池田 うちの会社は音楽とか俳優とか舞台の制作とかいろんなことをやってるんで、結局は人の組み合わせだなと思うんですよ。「広く浅く」が得意な人と「深く狭く」が得意な人がいるじゃないですか。会社っていうのはその組み合わせだと思うから、極端なほうがいいと思うんです。「俺はこれしかわからないぜ」っていう人と、それを引いて見て「こうしたほうがいいんじゃない?」っていえる客観性も必要だから、自分は何が得意なのかっていうのを考えてみるのも大事だと思います。

野村 やっぱり好き嫌いがはっきりしてて自分の好みがわかってるのは大事だと思うし、それがある人たちはそこから問題意識も持てると思うんですよ。自分の好きな世界に染めていきたいから戦うわけじゃないですか。染めていきたいけど染められない障害がある、それを乗り越えるためにはどんな問題があるのかを明確にして解決する、そこからまた自分のやりたいことを突き進めていくって意識になると思うんですね。だから好き嫌いがはっきりしてて、問題意識を感じられて、それを解決できる人。あと、自分のオリジナリティも必要っていうか。クリエイティブな仕事って、人と同じことをやってたら抜け出られないわけだから、人のやらないことをやりながらも理解してもらうっていう。それは人のやらないことだけをやればいいって話では当然なくて、人のやらないことだけど世の中に認められるっていうところに目を向けなきゃいけない。となると今度は世の中のことをどれだけ知ってるかなんですよね。世の中にちゃんと目を向けていながらも自分の個性を持ってるっていうのはすごい大事。好き嫌いっていう主観的な尺度と、良い悪いっていう客観的な尺度を持ち合わせてるのが大事。感度のいいアンテナと感度のいいセンサー。それを自分のなかでコントロールしながら勉強していくしかない。うちの会社に必要なのはそういう人ですね。

鶴田 マネージメントって仕事はライブもレコーディングもプロモーションもすべてを理解してないとできないもんだし、何も知らずに入ってくる人はそこの壁にぶち当たると思うんですよね。ゼネラリストは全部を把握してないとできないから、10年15年は軽くかかる。だからそのなかのどれかに興味を持って、自分はライブ制作に興味があるならそこから入っていく、好きなものをひとつ決めて入っていくと、レコーディングってこういう世界なんだ、プロモーションってこういうことしていくんだ、ってところから人のつながりを探せるようになると思うんで。ここを中心にやっていきたいっていうのを作って、あとは周りでやってる人たちの背中をちゃんと見れてちゃんと真似ができるってところじゃないかなと思いますね。

池田 最近の若い世代は何に関しても「教えてくれ」っていうのが多いんですよ(笑)。

野村 僕らは教えてもらった記憶がない。自分で見ておぼえていった。確かに、教えてもらおうって姿勢だとこの仕事はたぶんうまくいかない。盗んでやろうって気持ちがないと。先輩たちがやってる仕事を観察して、こういうふうにやればいいんだ、ってやってける人じゃないと難しい。

鶴田 いまだにそうですもん。僕も野村さんがプロデュースしてるライブとか見に行っていつも「くやしいー」と思いながら帰る。そういうのがないと。僕らも背中を見せるからにはこっちにも魅力がないとダメですけどね。

池田 あとすぐにやめないで、最低でも3年やってみたらいいと思うんですけどね。3年続いたら5年やってみて、5年やれたら10年やってみる。根気はすごい大事だなって最近特に思います。ものづくりは根気、粘り強さ。

●音楽業界の展望

——これから音楽業界はどうなっていくでしょうか?

野村 ライブがなくなるってことはないから。音源の伝わり方は様変わりしていって、このあとどうなっていくかはわからないけど、ライブは絶対変わらない。お客さんを目の前にして音楽を奏でられるっていうのは絶対変わらない。そこの部分で僕らが提案したもの、企画したものに、お客さんが感動できるかどうかってところに向かってくと思うんで、そういうところに楽しみが感じられる人が増えるといいなと思いますね。そこに興味があってやりたいと思う人が集まってくればいいと思う。最近多いのはフェス流行りで、FUJI ROCK見て感動したんで自分もフェス企画しました、ってただブッキングのラインナップ書いてある。そんなのは誰でもできるんで、もっと元になる部分に携わって、もうちょっと深くを見てほしい。でもライブであることは間違いないですね。そこが原点。

池田 ものを作るっていうのは面白いですよ。何事にもかえられない面白みで、それが人を感動させられるっていうのはこの業界しかない魅力だと思うんで、音楽業界に入って本当に良かったと思ってます。

鶴田 目線として、裏方の人たちのことももっと見てもらって、「ああ、こんなことやってるんだ」「こういう仕掛けをするとこうなっていくんだ」っていうのがわかると、もっと夢が広がると思いますね。

野村 あとは国際化ですよね。今まで自分たちがやってきた仕事プラス、自分が担当してるアーティストや音楽が海外の人に聴かれたときにどう思われるんだろう、っていうところまで考えるようになってきてる。インターネットも含め、今はそういう変化がどんどん起こっているから、これから先も面白い可能性が広がる業界だと思います。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140526-00000462-bark-musi
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東京都現代美術館でチームラボの「だいち2号」デジタルアートを展示




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チームラボは、東京都現代美術館で6月7日より開催される企画展「ミッション[宇宙×芸術]−コスモロジーを越えて」にて、陸域観測技術衛星2号「だいち2号」の実物大模型に、高さ19mの滝をプロジェクションマッピングする新作「憑依する滝、人工衛星の重力」を発表する。



同作品は、5月24日にH-IIAロケット24号機で打ち上げられた人工衛星「だいち2号」(ALOS-2)をテーマとして、同社が手がける「憑依する滝」シリーズの手法で表現を行ったデジタルアート。コンピュータ上の空間に「だいち2号」を3Dで再現し、質量を持った人工衛星の重力によって引き込まれていく水をシミュレーション。そうして描いた滝を、「だいち2号」の実物大模型にプロジェクションマッピングによって投影している。

また、同社はそのほかにも、書家・紫舟とのコラボレーションによるデジタルアート作品「冷たい生命」、そして福岡県と佐賀県の協力のもと制作された素粒子実験施設「ILC(国際リニアコライダー)」のプロモーション映像「脊振ILCハイスクール!」を展示する。

なお、これらの作品が展示される企画展「ミッション[宇宙×芸術]−コスモロジーを越えて」の会期は6月7日〜8月31日(月曜休館(7月12日は開館)、7月22日は休館)、開館時間は10:00〜18:00(7月18日、25日、8月1日、8日、15日、22日、29日は21:00まで)。会場は東京都現代美術館 アトリウムほか。入場料は一般1,300円、大学生・専門学生、65歳以上1,000円、中高生800円、小学生以下無料(MOTコレクションも観覧可能)。同時開催の企画展「ワンダフル ワールド」との共通券は一般1,600円、大学生・専門学校生/65歳以上1,300円、中高生900円、小学生以下無料。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140526-00000032-mycomj-sci
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WUB東京会長に今井氏




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 【東京】ビジネスで世界のウチナーンチュをつなぐWUB(ワールドワイド・ウチナーンチュ・ビジネスネットワーク)東京の総会が22日、都内であり、新会長にIT企業フロッサ(埼玉県)の今井恒子氏(56)を選出した。今井会長は「世界のウチナーンチュと人的、文化的交流を進めてビジネスを活発にしていきたい」と抱負を語った。任期は2年。
 総会で決めた事業計画では、8月にあるWUB世界大会や、ボリビア移民60周年記念式典への参加や、国内のWUB支部や沖縄関連団体との交流を図る。
 冒頭、昨年8月に亡くなった小畑耕行前会長に黙とう。この間、会長は不在だった。
 今井会長は石垣市出身。コンピューター関連会社を経て2001年にフロッサを設立。東京沖縄県人会理事、関東沖縄IT協議会の副会長も務めている。12年には「ウミンチュの娘」を出版している。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140523-00000020-okinawat-oki
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マウス、mSATA SSD+HDDのデュアルストレージを備えた11.6型モバイルノート




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マウスコンピューターは23日、デュアルストレージ(mSATA SSD+HDD)を搭載した11.6型モバイルノートPC「LuvBook C」(LB-C300S)シリーズを発売した。BTOに対応し、10点マルチタッチ対応モデルとタッチ非対応モデルを用意。いずれも標準構成価格は89,800円。



タッチ対応/非対応の除く部分はほぼ共通。標準構成時の主な仕様は、CPUがIntel Core i5-4200U(1.60GHz)、メモリがPC3-12800 8GB(8GB×1、DDR3L)、ストレージが128GB mSATA SSDと500GB SATA HDD、グラフィックスがIntel HD Graphics4400(CPU内蔵)。光学ドライブは搭載しない。

OSは、タッチ対応モデルがWindows 8.1 64bit版、タッチ非対応モデルがWindows 7 Home Premium 64bit版となっている。

11.6型の液晶ディスプレイは光沢(グレア)タイプで、バックライトはLED、解像度は1,366×768ドット。バッテリ駆動時間は約6時間。

主なインタフェースは、マルチカードリーダー、Gigabit Ethernet対応有線LAN、IEEE802.11b/g/n対応無線LAN、Bluetooth 4.0+LE、USB 3.0×1、USB 2.0×2、HDMI、ヘッドホン出力、マイク入力など。本体サイズは約W300×D200×H21mm、重量はタッチ対応モデルが約1.5kg、タッチ非対応モデルが約1.4kg。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140523-00000123-mycomj-sci
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